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Against the Storm

2023

Jeu de stratégie pluvieux où des colonies fragiles doivent s'adapter sans cesse.

10 ans et +PC

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
Les joueurs fondent et gèrent des colonies, jonglent avec les besoins de plusieurs espèces, les chaînes de production et les pressions météorologiques, puis décident quand pousser plus loin ou clore une partie.
Pourquoi cela peut être utile
Chaque colonie vous impose un jeu différent de plans et de terrains aléatoires, si bien que vous devez raisonner à rebours, des besoins de vos villageois vers ce que cette partie peut réellement fournir. L'adaptation est réelle ; ce qu'elle enseigne sur l'économie ou l'écologie réelles est essentiellement nul.
À garder en tête
Sa valeur réside dans la pensée de gestion adaptative, pas dans l'enseignement de l'économie réelle, des systèmes climatiques ou de l'urbanisme.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

Against the Storm est un city-builder construit autour du recommencement. Créé par le studio polonais Eremite Games et sorti en 2023, il vous met dans la peau d'un vice-roi fondant des colonies dans une forêt sous une pluie permanente. Chaque colonie est une partie d'environ une heure, et quand elle se termine, avec succès ou non, vous repartez pour en fonder une autre.

Une partie commence avec une petite clairière, une poignée de villageois et quelques plans tirés au hasard. Vous placez des bûcherons, des cueilleurs, des fermes et des ateliers, enchaînez des matières premières en biens, et maintenez plusieurs espèces satisfaites en même temps : humains, castors, lézards et autres, chacune voulant une nourriture, une boisson et des services différents. Les villageois mécontents partent, et suffisamment de départs font s'effondrer la colonie.

Deux horloges tournent contre vous. La Reine envoie des ordres et s'impatiente. La forêt elle-même devient hostile, et défricher de nouvelles clairières pour des ressources peut déclencher des événements qui aggravent la situation avant qu'elle ne s'améliore. Les récompenses gagnées lors d'une partie sont conservées et débloquent des options permanentes pour la suivante, ce qui rend la défaite tolérable.

Ce que vous faites vraiment

Vous décidez quoi construire avec les plans que vous avez reçus plutôt que ceux que vous vouliez, et c'est là tout l'enjeu. Une partie où vous n'avez pas tiré de boulangerie pose un problème différent d'une partie sans fermes. Vous partez donc de ce dont vos villageois ont besoin, trouvez une chaîne qui le produit à partir de ce que cette forêt possède réellement, et sacrifiez autre chose pour vous le permettre. Puis la pluie arrive, la production cale, et vous décidez de pousser pour une clairière de plus ou de conserver ce que vous avez et de partir.

Ce que cela fait travailler

  • Construit une chaîne de production à rebours, d'un besoin vers la matière première qui le comble
  • Adapte un plan à une main de départ aléatoire au lieu de répéter une ouverture mémorisée
  • Équilibre plusieurs groupes aux exigences différentes et parfois contradictoires
  • Juge quand prendre un risque pour des ressources et quand consolider
  • Lit plusieurs compteurs à la fois et détermine lequel va céder en premier

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 54 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?50poids 45 %

    L'adaptation n'est pas un thème ici, c'est la règle : plans aléatoires, terrain aléatoire et espèces aléatoires font qu'une stratégie mémorisée échoue, et la seule façon de réussir est de raisonner à partir de ce que cette colonie en particulier offre. Le score s'arrête à 50 parce que les décisions sous-jacentes restent des compromis de ressources plutôt simples, habillés d'une interface abondante.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %

    Partir d'un besoin pour remonter vers les ressources qui le satisfont, sous une échéance et avec ce que vous avez réellement, est une compétence véritablement générale qui apparaît dans la planification, la cuisine et la budgétisation. Il s'arrête à 38 parce que le jeu ne nomme jamais ce raisonnement et ne vous demande jamais de l'expliciter, si bien que ce qui se transpose est plus proche d'un instinct que d'une méthode que vous pourriez décrire à quelqu'un d'autre.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?80poids 25 %

    Le score le plus élevé ici, parce que la répétition est la structure même du jeu. Les parties sont courtes, elles se terminent, et vous recommencez aussitôt avec des éléments différents, si bien que le même raisonnement est exercé des dizaines de fois avec de nouvelles données. Très peu de jeux de ce catalogue font travailler leur compétence centrale de façon aussi délibérée, ce qui explique précisément pourquoi la répétition atteint 80.

Ce que disent les preuves

Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.

Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul ». Notre source est la page Steam du jeu, qui confirme le développeur, la sortie, la structure de colonie façon roguelite, la version PC solo et l'accueil actuel des joueurs. Aucune étude sur ce jeu ne figure dans nos sources et aucune n'est revendiquée. L'argument d'utilité repose entièrement sur la structure, ce qui est particulièrement facile à vérifier en observant : comme chaque partie randomise les plans, le terrain et les espèces, un joueur ne peut pas répéter un plan mémorisé, donc adapter une chaîne de production aux ressources disponibles est exigé plutôt qu'encouragé. Ce que cette pratique produit en dehors du jeu relève de notre jugement.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
50/100
Transfert
38/100
Répétition
80/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — sa structure de colonie en rogue-lite est clairement choisie par les joueurs pour sa profondeur de jeu.

Jugement éditorial seul

Notre lecture des mécaniques, fondée sur la page Steam du jeu, qui confirme la structure de colonie façon roguelite et l'accueil actuel des joueurs. Aucune étude indépendante sur ce jeu n'existe.

Source de l'accueil des joueurs

Steam ↗ · 18 924 évaluations · Vérifié le 2026-08-24

Plateformes et accès

Single-player play is supported.

The structure mixes city-building with roguelite resets rather than a single endless settlement.

Steam lists English, French, German, Spanish, and Brazilian Portuguese among its supported languages.

Recommandation d'âge
10 ans et + · ESRB E10+
Thèmes
Logique et stratégie
Styles de jeu
Solo, Stratégie, Simulation
Étiquettes
Resource management · Adaptation · Run-based strategy

Plans et terrains aléatoires font qu'un plan mémorisé échoue à chaque fois, si bien qu'adapter une chaîne de production à ce que cette partie offre est l'activité de chaque instant, répétée à travers des dizaines de colonies courtes.