Los jugadores fundan y gestionan asentamientos, equilibran las necesidades de las especies, las cadenas de producción y la presión del clima, y deciden cuándo seguir adelante o retirarse con lo conseguido.
Por qué puede ser útil
Cada asentamiento te entrega un conjunto distinto de planos y terreno aleatorios, así que tienes que razonar hacia atrás desde lo que necesitan tus aldeanos hasta lo que esta partida puede suministrar de verdad. La adaptación es real; lo que enseña sobre economía o ecología reales es esencialmente nada.
Ten en cuenta
Su valor está en el pensamiento de gestión adaptativa, no en enseñar economía real, sistemas climáticos o planificación urbana.
Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →
Qué es el juego
Against the Storm es un constructor de ciudades diseñado en torno a reiniciar. Creado por el estudio polaco Eremite Games y lanzado en 2023, te pone en el papel de un virrey que funda asentamientos en un bosque bajo lluvia permanente. Cada asentamiento es una partida de aproximadamente una hora, y cuando termina, con éxito o sin él, vuelves atrás y empiezas otra.
Una partida empieza con un pequeño claro, un puñado de aldeanos y unos pocos planos sacados al azar. Colocas leñadores, recolectores, granjas y talleres, encadenas materias primas hasta convertirlas en bienes, y mantienes contentas a varias especies a la vez: humanos, castores, lagartos y otros, cada uno con distinta comida, bebida y servicios que quiere. Los aldeanos descontentos se marchan, y suficientes marchas hacen colapsar el asentamiento.
Dos relojes corren en tu contra. La Reina envía órdenes y se impacienta. El propio bosque se vuelve hostil, y despejar nuevos claros para conseguir recursos puede desencadenar eventos que empeoran las cosas antes de que mejoren. Las recompensas ganadas en una partida se conservan y desbloquean opciones permanentes para la siguiente, lo que hace tolerable perder.
Qué haces realmente
Decides qué construir con los planos que te tocaron, no con los que querías, y eso es el corazón del juego. Una partida en la que no te tocó panadería es un problema distinto de una en la que no te tocaron granjas. Así que trabajas hacia atrás desde lo que necesitan tus aldeanos, buscas una cadena que lo produzca con lo que este bosque realmente tiene, y recortas otra cosa para pagarlo. Luego llega la lluvia, la producción se detiene, y decides si arriesgarte a por un claro más o guardar lo que tienes y marcharte.
Qué ejercita
Construye una cadena de producción desde la necesidad
Adapta el plan a un reparto inicial aleatorio
Equilibra grupos con necesidades distintas y en conflicto
Decide cuándo arriesgar por recursos y cuándo consolidar
Lee varios contadores y prevé cuál fallará antes
Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 54 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?50peso 45%
La adaptación aquí no es un tema, es la regla: los planos, el terreno y las especies aleatorios hacen que una estrategia memorizada fracase, y la única forma de tener éxito es razonar a partir de lo que ofrece este asentamiento concreto. La puntuación se sitúa en 50 porque las decisiones de fondo siguen siendo disyuntivas de recursos bastante simples, vestidas con mucha interfaz.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?38peso 30%
Razonar hacia atrás desde un requisito hasta los insumos que lo satisfacen, con un plazo límite y con lo que realmente tienes, es una habilidad genuinamente general que aparece en la planificación, la cocina y la gestión del presupuesto. Se sitúa en 38 porque el juego nunca nombra este razonamiento ni te pide expresarlo, así que lo que se traslada está más cerca de un instinto que de un método que pudieras describirle a otra persona.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?80peso 25%
La puntuación más alta aquí, porque la repetición es la estructura. Las partidas son cortas, terminan, y empiezas de inmediato otra con piezas distintas, así que el mismo razonamiento se ejercita decenas de veces con insumos nuevos. Muy pocos juegos de este catálogo ensayan su habilidad central de forma tan deliberada, y eso es justo lo que eleva la práctica a 80.
Qué dice la evidencia
Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.
El nivel de evidencia es «Solo criterio editorial». Nuestra fuente es la página de Steam del juego, que confirma el desarrollador, el lanzamiento, la estructura de asentamientos tipo roguelite, la vía de PC para un jugador y la recepción actual de los jugadores. No hay ningún estudio sobre este juego entre nuestras fuentes y no afirmamos que exista ninguno. El argumento de utilidad se apoya por completo en la estructura, algo inusualmente fácil de verificar observando: como cada partida aleatoriza planos, terreno y especies, un jugador no puede repetir un plan memorizado, así que adaptar una cadena de producción a los insumos disponibles es obligatorio, no solo recomendable. Lo que esa práctica hace fuera del juego es nuestro juicio.
Valoración editorial, no un efecto científico medido.
Encaje
50/100
Transferencia
38/100
Práctica
80/100
Por qué lo incluimos
Aprobado: su estructura de asentamientos tipo roguelite es elegida claramente por los jugadores por su valor de juego profundo.
Solo criterio editorial
Nuestra lectura de la mecánica, basada en la página de Steam del juego, que confirma la estructura de asentamientos tipo roguelite y la recepción actual de los jugadores. No existe ningún estudio independiente sobre este juego.
Los planos y el terreno aleatorios hacen que un plan memorizado falle siempre, así que adaptar una cadena de producción a lo que ofrezca esta partida es la actividad real de cada momento, ensayada a lo largo de decenas de asentamientos breves.