Игроки основывают поселения и управляют ими, совмещают нужды разных видов, цепочки производства и погодное давление, а затем решают, продолжать ли забег или зафиксировать результат.
Чем может быть полезна
Каждое поселение даёт вам свой случайный набор чертежей и местности, так что приходится рассуждать в обратную сторону: от того, что нужно жителям, к тому, что реально может дать этот забег. Адаптация здесь настоящая; а вот то, чему она учит о реальной экономике или экологии, — по сути ничего.
Учтите
Её ценность — в адаптивном управленческом мышлении, а не в обучении реальной экономике, климатическим системам или городскому планированию.
Написано 2026-09-15 · редакционная оценка, не измеренный эффект · как мы оцениваем →
Что это за игра
Against the Storm — градостроительная игра, построенная вокруг перезапусков. Сделанная польской студией Eremite Games и вышедшая в 2023 году, она отводит вам роль наместника, основывающего поселения в лесу под непрекращающимся дождём. Каждое поселение — это забег примерно на час, и когда он заканчивается, удачно или нет, вы возвращаетесь и начинаете новый.
Забег начинается с небольшой поляны, горстки жителей и нескольких случайно выпавших чертежей. Вы размещаете дровосеков, сборщиков, фермы и мастерские, выстраиваете сырьё в цепочки готовых товаров и одновременно поддерживаете довольство нескольких видов: людей, бобров, ящеров и других, каждый из которых хочет своей еды, питья и услуг. Недовольные жители уходят, а если уходов накапливается достаточно, поселение рушится.
Против вас идут сразу два таймера. Королева присылает приказы и теряет терпение. Сам лес становится враждебным, а расчистка новых полян ради ресурсов может запустить события, которые сначала ухудшают положение, а потом улучшают. Награды, заработанные за забег, переносятся дальше и открывают постоянные возможности для следующего забега, что делает проигрыш терпимым.
Что вы делаете на самом деле
Вы решаете, что строить, используя доставшиеся вам чертежи, а не те, что хотели бы получить, — в этом и суть. Забег без пекарни в раздаче — совсем другая задача, чем забег без ферм. Поэтому вы отталкиваетесь от того, что нужно жителям, находите цепочку, производящую это из того, что действительно есть в этом лесу, и жертвуете чем-то другим, чтобы за это заплатить. Затем приходит дождь, производство стопорится, и вы решаете, продавить ли ещё одну поляну или зафиксировать то, что есть, и уйти.
Что тренирует
Строит цепочку производства от потребности назад к сырью
Подстраивает план под случайный старт вместо заученного дебюта
Балансирует несколько групп с разными и противоречивыми потребностями
Решает, когда рисковать ради ресурсов, а когда закрепляться
Следит за несколькими счётчиками и вычисляет, какой откажет первым
Почему оценка — Низкая Внутренний балл 54 / 100
СовпадениеСколько настоящих знаний или навыков требует сама игра?50вес 45%
Адаптация здесь не тема, а правило: случайные чертежи, случайная местность и случайные виды означают, что заученная стратегия проваливается, и единственный способ преуспеть — рассуждать от того, что предлагает именно это поселение. Оценка останавливается на 50, потому что лежащие в основе решения всё ещё довольно простые компромиссы между ресурсами, просто одетые в насыщенный интерфейс.
ПереносСработает ли натренированное за пределами игры?38вес 30%
Идти от требования назад к ресурсам, которые его удовлетворят, под давлением сроков и с тем, что реально есть под рукой, — по-настоящему общий навык, который проявляется в планировании, готовке и составлении бюджета. Оценка останавливается на 38, потому что игра никогда не называет это рассуждение и не просит сформулировать его словами, так что переносится скорее чутьё, чем метод, который можно было бы объяснить кому-то ещё.
ПовторениеЗаставляет ли игра применять этот навык снова и снова, с ростом сложности?80вес 25%
Самая высокая оценка здесь, потому что повторение и есть структура игры. Забеги короткие, они заканчиваются, и вы сразу начинаете новый с другими исходными данными, так что одно и то же рассуждение отрабатывается десятки раз со свежими вводными. Очень немногие игры в этом каталоге так осознанно тренируют свой ключевой навык, и именно это поднимает оценку повторения до 80.
Что говорят данные
Только редакционная оценкаНикто вне нашей редакции это не проверял. Это наше прочтение того, как игра устроена.
Уровень доказательности — «Только редакционная оценка». Наш источник — страница игры в Steam, которая подтверждает разработчика, релиз, структуру поселений в духе roguelite, одиночную версию для PC и текущий отклик игроков. Исследований этой игры среди наших источников нет, и мы ни одного не заявляем. Аргумент в пользу полезности опирается целиком на структуру, которую необычно легко проверить наблюдением: поскольку каждый забег рандомизирует чертежи, местность и виды, игрок не может повторить заученный план, так что подстройка производственной цепочки под доступные ресурсы становится обязательной, а не просто желательной. То, что эта практика даёт за пределами игры, — наше суждение.
Редакционная оценка — не измеренный научный эффект.
Совпадение
50/100
Перенос
38/100
Повторение
80/100
Почему мы её рекомендуем
Проходит — структуру поселения в духе roguelite игроки явно выбирают ради глубокой игровой ценности.
Только редакционная оценка
Наше прочтение механики, основанное на странице игры в Steam, которая подтверждает структуру поселений в духе roguelite и текущий отклик игроков. Независимых исследований этой игры не существует.
Случайные чертежи и местность означают, что заученный план проваливается каждый раз, так что подстройка производственной цепочки под то, что предлагает именно этот забег, — и есть основное занятие каждую минуту, отрабатываемое в десятках коротких поселений.