Les joueurs font pivoter, élèvent, abaissent et recadrent des structures impossibles pour qu'Ida puisse suivre des chemins qui n'ont de sens que sous le bon angle.
Pourquoi cela peut être utile
Faire pivoter et recadrer chaque structure impossible vous donne un entraînement bref mais authentique à la rotation mentale et à distinguer l'apparence d'une chose de sa construction, mais les puzzles sont courts et la compétence reste étroite, sans grand-chose au-delà de la géométrie inventée du jeu.
À garder en tête
C'est un monde court et délibérément impossible : environ trois heures de contenu qui n'enseignent rien sur le fonctionnement réel des bâtiments ou de l'espace.
Monument Valley est un jeu de puzzle tactile sorti en 2014 par le studio ustwo games. Chaque niveau est un petit bâtiment pastel qui ne pourrait pas exister : des escaliers qui se rejoignent selon un angle impossible, des passerelles qui ne se connectent que vues d'un point de vue précis, des tours qui se replient sur elles-mêmes. Une princesse silencieuse nommée Ida les traverse, et vous alignez la géométrie impossible pour qu'elle puisse passer.
Tout le jeu est calme. Il n'y a presque aucun texte, aucun chronomètre, aucun état d'échec et aucun score. Des hommes-corbeaux bloquent certains chemins et se déplacent le long de lignes fixes, et un bloc totem amical apparaît pour aider, mais rien ne poursuit Ida et rien ne peut être perdu. Les chapitres sont courts, cinq à dix minutes chacun, et l'original en compte dix.
L'accès mérite d'être précisé. Sur téléphones et tablettes, vous achetez l'original de 2014, avec un ensemble de chapitres supplémentaires, Forgotten Shores, vendu séparément dans l'application. Sur PC via Steam, vous achetez l'édition panoramique sortie en 2022, une version retravaillée du même contenu pour un écran large. Monument Valley 2 et la collection sont des produits différents.
Ce que vous faites vraiment
Vous touchez l'endroit où vous voulez qu'Ida aille et elle y marche si un chemin existe. Comme il n'y en a généralement pas, le vrai travail se fait sur les commandes : vous faites tourner un cadran pour pivoter une tour, glissez un pont le long d'un rail, ou tordez toute la scène jusqu'à ce que deux passerelles situées à des niveaux différents semblent se toucher. Dans ce monde, si deux bords semblent joints depuis votre point de vue, Ida peut passer par-dessus.
C'est l'astuce que le jeu enseigne, et il l'enseigne par escalade. Les premiers niveaux n'ont qu'une seule pièce mobile. Les suivants en empilent deux ou trois, si bien que tourner la pièce qui comble un écart en ouvre un autre, et vous devez planifier l'ordre. Progresser, c'est déplacer la caméra et le mécanisme avant de déplacer Ida, et apprendre à faire confiance à ce que montre un point de vue plutôt qu'à ce que l'on sait être la forme réelle.
Ce que cela fait travailler
Fait pivoter une structure mentalement et prédit comment les parties s'aligneront
Distingue l'apparence depuis un point de vue de la construction réelle
Planifie une séquence de gestes où chacun change ce que permet le suivant
Travaille patiemment sur un puzzle sans indice, chronomètre ni pénalité d'erreur
Lit une interface inconnue avec presque aucune instruction écrite
Pourquoi nous le classons Minimal Note interne 22 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?25poids 45 %
Adéquation notée 25, parce que l'artifice de perspective est l'unique mécanique, et chaque niveau se résout en changeant le point de vue ou la géométrie, si bien qu'un joueur qui termine le jeu a passé tout son temps à faire exactement ce que nous lui créditons. Le score reste bas parce que plusieurs niveaux peuvent se résoudre en force brute en faisant glisser chaque poignée à tour de rôle, et le raisonnement demandé est réel mais vraiment léger.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?15poids 30 %
Transfert noté 15, parce que la rotation mentale et l'idée que l'apparence dépend du point de vue sont des idées largement utiles, mais le jeu est court, ses illusions sont sa propre invention, et aucune étude ne relie le fait d'y jouer à des performances spatiales ailleurs. Ce qu'un joueur en retire se rapproche davantage d'une esthétique mémorable que d'une compétence transférable.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?25poids 25 %
Répétition notée 25, parce que le même raisonnement spatial revient à chaque niveau, mais le jeu ne dure guère plus qu'une poignée d'heures : dix courts chapitres que la plupart des joueurs terminent en quelques séances, et une fois résolu, un niveau ne réserve plus de surprise à la deuxième partie. Rien ne ramène un joueur au raisonnement lui-même une fois l'histoire terminée.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul », et c'est délibéré même si une recherche utilisant ce jeu précis existe. L'étude publiée dans Frontiers in Psychology a utilisé Monument Valley pour tester comment un message sur la santé mentale change le jeu que les gens choisissent : 129 jeunes adultes de 18 à 31 ans présentant des symptômes au moins légèrement élevés avaient 3,71 fois plus de chances de choisir la version présentée comme bonne pour la santé mentale, bien que le message n'ait pas changé leur expérience de jeu. Un article compagnon dans Entertainment Computing examine la motivation et les états d'esprit dans le même cadre. Aucun des deux n'a mesuré le raisonnement spatial, et aucun n'impliquait d'enfants, donc ils ne soutiennent en rien la raison pour laquelle nous recommandons le jeu ici.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
25/100
Transfert
15/100
Répétition
25/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — les joueurs rechercheraient encore les puzzles d'architecture impossible et les transformations visuelles apaisantes, même si toute affirmation d'effet utile disparaissait.
Jugement éditorial seul
Jugement éditorial : l'unique étude utilisant précisément ce jeu a testé l'effet d'un cadrage sur la santé mentale dans le choix d'un jeu, pas le transfert de raisonnement spatial ; cette évaluation lit donc les mécaniques du puzzle plutôt que de citer cette recherche à l'appui.
Mobile versions include optional extra content purchases.
The current PC release is the panoramic adaptation released in 2022, not the original 2014 mobile build.
Do not treat Monument Valley 2 or the Monument Valley Collection as the same catalog entity.
Steam verifies French, German, and Spanish plus European Portuguese on the panoramic PC edition; the App Store lists English, French, German, Spanish, and generic Portuguese on the mobile original. Brazilian Portuguese was not explicitly verified for the current mobile listing.
Premium purchase on mobile and PC. Mobile also sells Forgotten Shores as an in-app purchase; the Steam panoramic version includes all Monument Valley content.
Il se situe dans la tranche la plus basse parce que les puzzles de perspective sont élégants mais courts, quelques heures autour d'un seul artifice visuel inventé, si bien que ce qu'un joueur en retire s'étend à peine au-delà des illusions utilisées ici.