Los jugadores crean niveles de plataformas con las herramientas de edición de Nintendo, los prueban y revisan, juegan los niveles del Modo Historia y, de forma opcional, exploran o comparten niveles en línea.
Por qué puede ser útil
Construir algo, probarlo de inmediato, y cambiar una cosa según el resultado no es una lección envuelta alrededor de un juego de Mario, es todo el editor. El requisito de completar tu propio nivel antes de compartirlo convierte el trastear en trabajo de diseño real.
Ten en cuenta
Los requisitos de Nintendo Switch Online y de cuenta condicionan de forma sustancial la recomendación completa, así que compartir niveles no está disponible libre ni universalmente.
Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →
Qué es el juego
Super Mario Maker 2 es la propia herramienta de diseño de niveles de Nintendo, lanzada para Switch en junio de 2019 y vendida solo ahí. Está clasificada para Todos, admite de uno a cuatro jugadores en una sola consola, y cuesta el precio completo.
El juego tiene dos mitades. El Modo Historia es un juego de Mario para un solo jugador convencional con más de cien niveles incorporados, planteado como reconstruir el castillo de la Princesa Peach. Creador de Niveles es el editor: una cuadrícula vacía y una paleta de las propias piezas de Nintendo, donde colocas suelo, tuberías, enemigos, plataformas móviles, interruptores y power-ups arrastrándolos a la pantalla. Puedes darle un Joy-Con a una segunda persona y construir el mismo nivel juntos en una consola.
La tercera parte, Course World, es donde los niveles se comparten, se juegan, se clasifican y se comentan por otras personas. Esa mitad necesita una suscripción a Nintendo Switch Online y una cuenta Nintendo, que es lo más importante a decidir antes de comprar.
Qué haces realmente
En el editor colocas un bloque, y luego pulsas inmediatamente un botón para saltar al nivel y probarlo. Ese cambio entre construir y jugar es instantáneo, y es todo el diseño de la cosa. Descubres que un hueco es una casilla demasiado ancho, o que un enemigo llega demasiado pronto, así que sales, lo mueves, y pruebas de nuevo.
Nintendo impone una regla: no puedes subir un nivel que tú mismo no hayas completado. Ese único requisito convierte un ejercicio de decoración en trabajo de diseño. Mejorar significa construir niveles difíciles de una forma interesante y no simplemente injustos, y quitar las partes que solo el creador puede hacer.
Qué ejercita
Construye algo, lo prueba de inmediato, y cambia un elemento según el resultado
Juzga si un desafío es difícil o simplemente injusto
Lee un fallo e identifica qué colocación concreta lo causó
Quita una parte que funciona para el creador pero no para nadie más
Planifica una secuencia de obstáculos que enseña a un jugador antes de ponerlo a prueba
Por qué lo valoramos como Moderado Puntuación interna 63 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?60peso 45%
El encaje puntúa 60. Construir, probar, fallar, ajustar no es una lección envuelta alrededor de un juego de Mario; es el propio esquema de botones. El requisito de completar tu propio nivel antes de subirlo incorpora a las reglas una autoevaluación honesta, algo real e inusual para un juego de consola. Se queda en los sesenta y tantos porque buena parte del Modo Historia son plataformas convencionales y no el propio bucle de diseño.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?50peso 30%
La transferencia puntúa 50. Lo que se practica en el editor es el propio bucle de diseño: construir algo pequeño, verlo fallar, aislar la causa, cambiar una variable. Ese patrón se traslada hacia la programación, la maquetación de modelos, la escritura y la música, y el juego lo hace explícito en vez de incidental, algo inusualmente alto para un juego dirigido a esta edad. Se asienta en la mitad porque el vocabulario sigue siendo propio de Mario.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?85peso 25%
La práctica puntúa 85, la puntuación más fuerte aquí. Los jugadores a quienes esto engancha construyen durante meses, y cada sesión son docenas de ciclos de construir y probar. Course World aporta después un flujo interminable de diseños de otras personas de los que aprender. Pocos juegos devuelven a un jugador tan a menudo a la misma habilidad, por lo que el número está cerca de lo más alto.
Qué dice la evidencia
Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.
Solo criterio editorial: nuestro juicio a partir de lo que exige el juego. El sitio oficial de Nintendo y la página de la tienda confirman el lanzamiento en Switch de junio de 2019, el precio, la clasificación para Todos, el rango de uno a cuatro jugadores, los más de cien niveles del Modo Historia, la construcción cooperativa en una consola, y que Course World y el juego en línea necesitan una suscripción a Nintendo Switch Online. Nada de eso aborda resultados de aprendizaje, y no se cita ningún estudio de este juego. La afirmación sobre diseño iterativo describe el bucle que impone el editor, incluida la regla de que hay que completar un nivel antes de poder subirlo.
Valoración editorial, no un efecto científico medido.
Encaje
60/100
Transferencia
50/100
Práctica
85/100
Por qué lo incluimos
Aprobado: su bucle de crear y jugar es obviamente un juego ante todo.
Solo criterio editorial
Esto es editorial: el sitio oficial de Nintendo y la página de la tienda confirman el lanzamiento, los modos y los requisitos en línea, pero nada mide la habilidad de diseño de un jugador, así que la afirmación sobre el diseño iterativo describe lo que impone la propia regla del editor.
Story Mode and offline course creation are usable without Nintendo Switch Online.
Course World sharing and other online features require Nintendo Switch Online and a Nintendo Account.
Do not assume the full recommendation makes sense without the online-feature caveat.
Nintendo's current store page verifies broad language support, including English, French, German, Spanish, and both Simplified and Traditional Chinese variants.
The base mechanics are family-friendly, but actual creation and sharing value rises with reading, design patience, and adult setup for online access.
Exception flag: Does its creation-sharing experience depend enough on Nintendo online access that it needs a strong availability caveat or reserve role?
Orientación de edad
8+ años · ESRB E
Temas
Creatividad
Estilos de juego
Un jugador, Creativo, Sandbox
Etiquetas
Level design · Iteration · Family creativity
Construir, probar, fallar y ajustar no es una lección envuelta alrededor de un juego de Mario; es la propia regla del editor, y Course World convierte ese bucle en meses de vuelta a la misma habilidad.