游戏 / Super Mario Maker 2 一款平台跳跃游戏,设计并测试自己的关卡和游玩本身同样重要。
8岁以上 主机
你将扮演 玩家用任天堂的编辑工具制作平台跳跃关卡,测试并修改它们,游玩剧情模式关卡,还可以选择在线浏览或分享关卡。
为什么可能有价值 建造一样东西、立刻测试它、再根据结果改动一处,这不是包裹在一款马力欧游戏外面的说教,而是整个编辑器的核心。「必须先自己通关才能分享」这条规则,把随手摆弄变成了真正的设计工作。
注意事项 Nintendo Switch Online与账号要求会实际影响完整体验,因此在线分享功能并非人人可以自由使用。 不感兴趣?查看类似游戏 → 深入解读 撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
这是一款什么游戏 《超级马力欧制造2》是任天堂自己出品的关卡设计工具,于2019年6月在Switch上发售,且仅在该平台销售。它被评为「所有人」级别,单机支持1到4名玩家,需要全价购买。
这款游戏由两部分组成。「剧情模式」是一款传统的单人马力欧游戏,内置超过一百个关卡,以重建碧姬公主城堡为框架。「制作关卡」是编辑器:一个空白网格和一套任天堂自己的部件调色板,你通过把地面、水管、敌人、移动平台、开关和道具拖到屏幕上来放置它们。你可以把一个Joy-Con手柄递给第二个人,在同一台主机上一起建造同一个关卡。
第三部分「关卡世界」,是关卡被分享、被其他人游玩、评分和评论的地方。这部分需要Nintendo Switch Online订阅和一个任天堂账号,这是购买前需要考虑的最重要的一件事。
你实际要做什么 在编辑器里,玩家放下一块方块,立刻按下一个按钮跳进关卡里试玩。这种在搭建和游玩之间的切换是即时的,而这正是整个设计的核心所在。玩家会发现一处缺口宽了一格,或者一个敌人出现得太早,于是退出来,挪动它,再测试一次。
任天堂强制执行一条规则:玩家不能上传一个自己都没有通关过的关卡。仅这一条要求,就把一次装饰性的练习变成了真正的设计工作。玩得更好,意味着设计出以有趣的方式变难、而非仅仅显得不公平的关卡,并砍掉那些只有玩家自己才能过去的部分。
它锻炼了什么 搭建出某个东西,立刻测试它,再根据结果改动其中一个元素 判断一个挑战究竟是有难度,还是仅仅不公平 从一次失败中,找出究竟是哪个具体的摆放导致了它 砍掉一个只对制作者自己管用、对别人却行不通的部分 规划一连串障碍,先教会玩家再考验他们 为什么评为「中等」 内部评分 63 / 100 契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能? 60 权重45%
契合得分60。制作、测试、失败、调整,这不是包裹在一款马力欧游戏外面的说教;它就是按键布局本身。「必须先自己通关才能上传」这条要求,把诚实的自我测试写进了规则里,这对一款主机游戏来说是真实而罕见的。它停留在六十几分,是因为「剧情模式」的大部分内容是传统的平台跳跃玩法,而不是设计循环本身。
迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗? 50 权重30%
迁移得分50。在编辑器里练习的是设计循环本身:搭建一个小东西,看着它失败,找出原因,改变一个变量。这种模式会朝编程、模型制作、写作和音乐迁移,而且游戏是明确地凸显它,而不是顺带带出,对一款面向这个年龄段的游戏来说,这个分数异常高。它落在中段,是因为使用的词汇仍然是马力欧自己的那一套。
反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗? 85 权重25%
反复得分85,是这里最高的分数。喜欢上这款游戏的玩家会持续建造好几个月,每一次游玩都是几十次「建造再测试」的循环。「关卡世界」又提供了源源不断的他人作品供你学习。很少有游戏能像它这样,让玩家如此频繁地回到同一项技能上,这就是分数接近顶端的原因。
证据怎么说 仅编辑判断 编辑部之外没有人核查过。这是我们对这款游戏玩法的判断。
证据等级为「仅编辑判断」:这是我们基于这款游戏实际要求作出的判断。任天堂官方网站和商店页面证实了2019年6月的Switch发售、价格、「所有人」级别分级、1到4名玩家范围、「剧情模式」的一百多个内置关卡、单机的合作建造,以及「关卡世界」和联网游玩需要Nintendo Switch Online会员资格。这些来源都没有涉及学习成果,本文也没有引用任何关于这款游戏的研究。关于迭代式设计的说法,描述的是编辑器所强制执行的循环,包括「关卡必须先通关才能上传」这条规则。
总结 中等 有用性
这是不用电脑就能给到玩家手中的最好的设计工具,对喜欢动手创造的人来说物有所值。如果分享对你很重要,记得把订阅费用也算进预算。
适合你的年龄吗? ESRB将本作评为E(所有人),这个标记针对的是内容而非难度。八岁是可行的,因为编辑器是拖放式的,各个部件通过自身的行为来自我解释;阅读只限于菜单和部件名称。随年龄提升的是所建造内容的质量:年龄更小的玩家会制造出欢快的混乱,而到了大约十、十一岁,他们才开始为玩家着想,而不只是为自己。无论哪个年龄段,联网这一层都是真正需要考虑的问题,因为「关卡世界」意味着会看到陌生人制作的关卡和留下的评论,无论如何都需要设置和监督。
上手需要什么 这个编辑器确实能被一个八岁的孩子使用,阅读要求也不高。不利的一面是,它是一款仅限一个主机平台、需要全价购买的游戏,而分享部分需要付费订阅和账号设置,年幼的玩家无法独自完成,这是一道真实存在的障碍,而不是无关紧要的细节。
它有多诚实? 编辑器对自己的规则完全诚实:每个部件每次的表现都一样,你也能准确看出哪里出了问题。上限在于它教授的是「马里奥物理学」,而非物理学本身,Course World的排名机制也和质量一样看重人气。
需要注意什么 「关卡世界」需要付费的Nintendo Switch Online订阅和一个账号,并会让玩家——包括年幼的玩家——接触到陌生人的评论。 仅限Switch平台,需要全价购买,也没有办法把作品转移到其他地方。 受欢迎的关卡往往是折磨人的那种,这会影响玩家模仿的方向。 「剧情模式」很好玩,但设计层面的价值存在于编辑器里,而有些玩家从来不会打开它。 如何从中获得更多 购买前先决定是否订阅Nintendo Switch Online;「剧情模式」和离线建造不需要它,但分享功能需要。 玩一个别人制作的关卡,试着猜出它是围绕哪一个想法建造的。 和另一个人共用一个Joy-Con一起建造一个关卡;关于难度的分歧正是有价值的部分。 上传之前,先检查所用任天堂账号的评论和个人资料设置。 编辑评估——并非经过科学测量的效果。
契合 60/100
迁移 50/100
反复 85/100 为什么值得入选 通过——其制作与游玩的玩法循环显然以游戏性为先。
仅编辑判断 这条记录属于编辑判断:任天堂官方网站和商店页面证实了发售信息、模式和联网要求,但没有任何东西测量过玩家的设计能力,所以关于迭代式设计的说法,描述的是编辑器自身规则所强制执行的东西。
平台与获取方式 Story Mode and offline course creation are usable without Nintendo Switch Online.
Course World sharing and other online features require Nintendo Switch Online and a Nintendo Account.
Do not assume the full recommendation makes sense without the online-feature caveat.
Nintendo's current store page verifies broad language support, including English, French, German, Spanish, and both Simplified and Traditional Chinese variants.
The base mechanics are family-friendly, but actual creation and sharing value rises with reading, design patience, and adult setup for online access.
Exception flag: Does its creation-sharing experience depend enough on Nintendo online access that it needs a strong availability caveat or reserve role?
建造、测试、失败、调整,这不是包裹在一款马力欧游戏外面的说教,而是编辑器自身的规则,而「关卡世界」又把这个循环变成了长达数月、不断回到同一项技能上的过程。