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NationStates

2002

政策の選択が架空の国家を形づくる、長年続くブラウザ国家シミュレーター。

13歳以上ウェブ

有用性低い編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは国を作り、繰り返し発生する政策課題に対応し、統計の変化を見守りながら、希望すればリージョンや世界議会、他プレイヤーの政治的コミュニティにも関わっていきます。
役立つかもしれない理由
次々と提示される風刺的な政策のジレンマに答えることは、ある指標を助ける選択がしばしば別の指標を犠牲にすることに気づく、本物の反復練習になります。ただしこのモデルは、政府が実際にどう機能するかについての実用的な描写ではなく、政治についての冗談です。
留意点
その政治モデルは風刺であり、中立的な公民シミュレーションではありません。また周辺のプレイヤー運営フォーラムは、課題システム単体よりも強いイデオロギー的懸念や成熟度への懸念をもたらします。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『NationStates』は、架空の国家を運営するブラウザゲームで、オーストラリアの小説家マックス・バリーによって2002年11月13日にローンチされ、20年以上経った今も稼働し続けています。もともとは彼の風刺小説『Jennifer Government』の宣伝として始まったもので、その調子は今も変わっていません――政治についての冗談でありながら、自分自身の帳簿管理だけは大まじめに行うゲームです。

プレイヤーは国家を建国し、名前とモットー、国の動物を与え、いくつかの最初の質問に答えます。そこから先、ゲームはほとんどがテキストで進みます。「課題」は国民からの請願という形でやってきて、それぞれが小さなジレンマとして3つか4つの案を提示してきます。どれも面白おかしく書かれており、どれもすっきりとした正解ではありません。プレイヤーはその中から一つを選び、その結果はニュース記事として報告されます。

その冗談の裏には、表計算ソフトのような仕組みがあります。あらゆる決定が、国の「市民権」「経済」「政治的自由」を動かし、この3つの数値から「無難な中道民主主義」や「企業警察国家」といった分類が導き出され、他のすべての国家との比較による何十もの順位も算出されます。国家はそれぞれ独自のフォーラムと政治を持つ「リージョン」に所属し、「世界議会」ではその加盟国を拘束する決議について討論と投票が行われます。どのブラウザでも無料でプレイできます。

実際にすること

たいていの日は、ログインして課題を1つか2つ読み、選択します。たばこ広告を復活させるべきか、飲酒可能年齢を引き上げるべきか、警察を武装させるべきか、といった内容です。それぞれの選択肢は、明らかにその結果に利害を持つ登場人物によって主張されており、選んだあとには数値がどう変化したかを確認できますが、選ぶ前にそれを完全に予測することはできません。

数週間かけて、ある形が浮かび上がってきます。ここにこそ面白さがあります。自由を選び続けていたプレイヤーが、気づけば経済が崩壊していたり、豊かさを追求していたプレイヤーが、気づけば監視国家を作り上げていたりするのです。さらに、任意で参加できる社会的なレイヤーもあります――リージョンに参加する、その統治のために選挙運動をする、世界議会の決議案を起草する、見知らぬ他人にそれへの賛成票を説得する、といったことです。上達するとは、自分が作ろうとしていたものではなく、実際に自分が作り上げてしまったものに気づけるようになることを意味します。

何を鍛えるか

  • その結果に明らかな利害を持つ人物が主張する意見を読み解く。
  • 政策の選択を、何週間も後になって現れる結果までたどる。
  • ある指標を改善することが、しばしば別の指標の代償になっていることに気づく。
  • 風刺を見抜き、冗談の部分と伝えようとしている論点とを切り分ける。
  • 世界議会のレイヤーで、見知らぬ人々に向けて説得力のある文章を書く。

「低い」と評価した理由 内部スコア 44 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?40重み 45%

    一致は40点です。トレードオフを考えることそのものがこのゲームだからです。入力は政策の決定だけで、出力は変化した社会だけであり、それは翌日の数値に表れます。低くとどまるのは、選択と結果の結びつきが、因果関係というよりコメディとしての演出であることが多く、プレイヤーは実際の社会の仕組みについてと同じくらい、このゲームの風刺そのものについて推論することになるためです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?38重み 30%

    転移は38点です。ある政策が他の面でどんな代償を伴うのかを問う習慣は、本当に持ち運べるものであり、このゲームは何十もの課題を通じて絶えずそれを鍛えてくれます。それに対して、このモデルは政治の描写というより政治についての冗談であるため、持ち出せるのはトレードオフに対する態度であって、実際に政府がどう機能するかについての、使える理解ではありません。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?60重み 25%

    反復は60点です。毎日戻ってくることを前提に作られているからです。課題は絶えず届き、数値は時間をかけてしか変化せず、リージョンや世界議会のレイヤーはプレイヤーに何年も戻り続ける理由を与えてくれます。中間にとどまるのは、この反復の大部分が、難易度が高まっていく挑戦というより軽い日々の習慣であり、より深い練習の多くが、社会的なレイヤーに関わることを選ぶかどうかに依存しているためです。

根拠が示すこと

編集部の判断のみ編集部の外で検証した人はいません。ゲームの遊びかたに対する私たちの読みです。

根拠レベルは「編集部の判断のみ」です。確認できているのは、このゲーム自身のページからの情報——周年記念資料に記された2002年11月13日というローンチ日、自らを「国家シミュレーター」と説明していること、そしてコミュニティの一部が13歳未満の訪問者には適さないと警告する規約——です。NationStatesについての研究は私たちの情報源には存在せず、プレイすることで公民についての理解が向上するという主張を裏付けるものは何もありません。一致と転移のスコアが意図的に低く抑えられているのは、このゲームが風刺として書かれており、背後の計算式は公開されておらず、数値の変化はモデル化された理由と同じくらいコメディとしての効果のために動いているからです。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
40/100
転移
38/100
反復
60/100

選ばれた理由

合格 — 人々が戻ってくるのは、教育的な包装があるからではなく、明らかにそれ自体が国家運営ゲームとして魅力的だからです。

編集部の判断のみ

編集部の判断:『NationStates』についても、その政策課題という仕組みについても、確認した情報源の中に研究が見当たらなかったため、ゲーム自身のウェルカムページ、FAQ、周年記念の沿革資料に基づいています。

プレイヤーの評判の出典

プレイヤーの評判データはまだ取得できていません。

プレイ環境と入手方法

対象年齢の目安
13歳以上
テーマ
歴史と社会
遊び方
戦略
タグ
Politics · Policy tradeoffs · Browser sim

評価が低いのは、トレードオフについての推論は絶え間なく続く一方、選択とその結果とのつながりが、因果関係と同じくらいの頻度でコメディとして書かれているためであり、プレイヤーが鍛えるのは政策の知識ではなく1つの態度だからです。