Les joueurs créent un pays, répondent à des enjeux politiques récurrents, regardent les statistiques évoluer, et peuvent s'engager avec des régions, l'Assemblée mondiale et les communautés politiques d'autres joueurs.
Pourquoi cela peut être utile
Répondre à un flux de dilemmes politiques satiriques vous donne un vrai entraînement répété à remarquer qu'un choix qui améliore une mesure en coûte souvent une autre, même si le modèle est une blague sur la politique plutôt qu'une description fonctionnelle de la façon dont les gouvernements marchent réellement.
À garder en tête
Son modèle politique est une satire, pas une simulation civique neutre, et les forums gérés par les joueurs qui l'entourent comportent plus de risques idéologiques et de maturité que les enjeux eux-mêmes.
NationStates est un jeu de navigateur sur la gestion d'un pays inventé, lancé le 13 novembre 2002 par le romancier australien Max Barry et toujours en ligne plus de vingt ans plus tard. Il a débuté comme promotion pour son roman satirique Jennifer Government, et le ton n'a jamais changé : c'est une blague sur la politique qui prend sa propre comptabilité au sérieux.
Vous fondez une nation, lui donnez un nom, une devise et un animal, et répondez à quelques questions de départ. À partir de là, le jeu est surtout du texte. Les enjeux arrivent sous forme de pétitions de vos citoyens, chacune un petit dilemme avec trois ou quatre réponses proposées, toutes écrites pour être drôles et aucune n'étant nette. Vous en choisissez une, et les conséquences vous sont rapportées sous forme d'article d'actualité.
Derrière les blagues se cache un tableur. Chaque décision fait bouger les droits civiques, l'économie et les libertés politiques de votre nation, et ces trois chiffres produisent une classification, comme une démocratie centriste inoffensive ou un État policier corporatiste, plus des dizaines de classements par rapport à toutes les autres nations. Les nations se trouvent dans des régions avec leurs propres forums et leur propre politique, et l'Assemblée mondiale débat et vote des résolutions qui lient ses membres. C'est gratuit dans n'importe quel navigateur.
Ce que vous faites vraiment
La plupart des jours, vous vous connectez, lisez un ou deux enjeux, et choisissez. Ils portent sur des choses comme la question de savoir si la publicité pour le tabac devrait revenir, si l'âge légal de consommation d'alcool devrait augmenter, ou si la police devrait être armée. Chaque option est défendue par un personnage ayant manifestement un intérêt dans l'affaire, et chacune fait bouger vos chiffres d'une façon que vous pouvez voir après coup mais ne pouvez pas entièrement prédire à l'avance.
Au fil des semaines, une forme émerge, et c'est là que se trouve l'intérêt : un joueur qui n'a cessé de choisir la liberté découvre que son économie s'est effondrée, ou un joueur qui optimisait la richesse découvre qu'il a construit un État de surveillance. Il y a ensuite la couche sociale optionnelle : rejoindre une région, faire campagne pour sa gouvernance, rédiger une résolution pour l'Assemblée mondiale et persuader des inconnus de voter pour elle. Progresser, c'est remarquer ce que vous avez vraiment construit plutôt que ce que vous vouliez construire.
Ce que cela fait travailler
Lit un argument avancé par quelqu'un ayant manifestement intérêt à l'issue
Relie un choix politique à des conséquences qui arrivent des semaines plus tard
Remarque qu'améliorer une mesure en coûte souvent une autre
Reconnaît la satire et distingue la blague du propos qu'elle porte
Écrit de façon persuasive pour un public d'inconnus, dans la couche Assemblée mondiale
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 44 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?40poids 45 %
Adéquation notée 40, parce que la réflexion sur les compromis est le jeu : la seule action est une décision politique et le seul résultat est une société transformée, visible dans les chiffres dès le lendemain. Le score reste bas parce que le lien entre choix et conséquence est souvent comique plutôt que causal, si bien qu'un joueur raisonne autant sur la satire du jeu que sur le fonctionnement d'une vraie société.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %
Transfert noté 38, parce que l'habitude de se demander ce qu'une politique coûte ailleurs est véritablement transposable, et ce jeu l'exerce constamment à travers des dizaines d'enjeux. En contrepartie, le modèle est une blague sur la politique plutôt qu'une description de celle-ci, si bien que ce qui se transpose est une attitude envers les compromis, pas une compréhension utilisable du fonctionnement réel des gouvernements.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?60poids 25 %
Répétition notée 60, parce que le jeu est conçu pour un retour quotidien : les enjeux arrivent continuellement, les chiffres sous-jacents n'évoluent qu'avec le temps, et les couches régionale et Assemblée mondiale donnent aux joueurs des raisons constantes de revenir pendant des années. Le score reste au milieu parce que l'essentiel de cette répétition est une habitude quotidienne légère plutôt qu'un défi croissant, et qu'une grande partie de la pratique plus approfondie dépend du choix de s'impliquer dans la couche sociale.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul ». Ce qui est établi provient des propres pages du jeu : la date de lancement du 13 novembre 2002 tirée de son matériel d'anniversaire, sa propre description en tant que simulateur de nation, et ses conditions d'utilisation avertissant que certaines parties de la communauté sont inadaptées aux visiteurs de moins de treize ans. Aucune recherche sur NationStates n'existe dans nos sources, et rien ne soutient l'affirmation qu'y jouer améliore la compréhension civique. Les scores d'adéquation et de transfert sont délibérément maintenus bas : le jeu est écrit comme une satire, sa formule sous-jacente n'est pas divulguée, et les chiffres bougent autant pour l'effet comique que pour une quelconque raison modélisée.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
40/100
Transfert
38/100
Répétition
60/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — les joueurs y reviennent clairement comme à un jeu de gestion de nation à part entière, pas parce qu'il aurait un habillage éducatif.
Jugement éditorial seul
Jugement éditorial : fondé sur la page d'accueil du jeu lui-même, sa FAQ et son historique d'anniversaire, aucune recherche sur NationStates ni sur sa mécanique d'enjeux politiques n'ayant été trouvée dans les sources vérifiées.
Il se situe bas parce que le raisonnement sur les compromis est constant, mais le lien entre un choix et sa conséquence est écrit aussi souvent pour la comédie que pour la causalité, si bien qu'un joueur exerce une attitude, pas une connaissance politique.