Ce qu'est le jeu
Mission US est une série de jeux de navigateur gratuits sur l'histoire des États-Unis, produite par The WNET Group, le diffuseur public derrière Thirteen à New York, avec un financement de la Corporation for Public Broadcasting, du National Endowment for the Humanities, de l'Institute of Education Sciences du Department of Education et de fondations privées. Elle existe depuis 2010 et couvre aujourd'hui huit périodes.
Chaque mission est une aventure pointer-et-cliquer distincte dans laquelle vous incarnez un jeune vivant les événements, et non un général les observant : un apprenti imprimeur à Boston en 1770, une fille fuyant l'esclavage en 1848, un garçon cheyenne du Nord en 1866, un immigrant arrivant à New York en 1907, un enfant de ferme en 1929, un adolescent américano-japonais en 1941, et des jeunes à l'époque des droits civiques de 1960 ainsi que lors des premières rencontres vers 1500.
La présentation est illustrée plutôt que cinématographique, avec des dialogues parlés, des zones cliquables et une série continue de choix. Les missions sont découpées en parties d'environ vingt à trente minutes et peuvent être mises en pause. Tout est gratuit dans un navigateur, et le site comporte une vaste section enseignants avec des guides, des activités, des documents de sources primaires et des correspondances avec les programmes scolaires. Une mission, For Crown or Colony, est aussi publiée sous forme d'application iPad séparée.
Ce que vous faites vraiment
Vous faites avancer votre personnage à travers des scènes et lui faites parler aux gens, et le jeu s'arrête sans cesse pour vous faire choisir quoi dire ou faire : aider un inconnu ou protéger votre propre position, faire confiance à l'homme qui propose du travail, ou rester silencieux quand un soldat pose une question. Les choix sont limités et ne changent pas l'histoire, mais ils changent la façon dont les gens autour de vous vous traitent, et le jeu garde trace de la personne que vous devenez.
Parallèlement à l'histoire, vous collectez des documents et des objets, et un outil de vocabulaire explique les mots d'époque à mesure qu'ils apparaissent. À la fin d'une mission, un épilogue raconte ce qu'est devenu votre personnage et, plus important encore, ce qui est arrivé à de vraies personnes dans cette situation. Progresser, ce n'est pas gagner ; c'est remarquer ce que coûtent les choix et lire les documents plutôt que de les passer.
Ce que cela fait travailler
- Adopte le point de vue d'un jeune dans une situation historique précise
- Pèse un choix face à ce que risquait vraiment quelqu'un dans cette position
- Lit de courts documents de sources primaires et les relie à l'histoire
- Acquiert du vocabulaire d'époque en contexte plutôt que sur une liste
- Remarque que les choix individuels étaient limités par la loi, la pauvreté et les préjugés
Pourquoi nous le classons Modéré Note interne 67 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?75poids 45 %
Adéquation notée 75, parce que l'histoire n'est pas un emballage autour d'un quiz ; elle est délivrée à travers les choix eux-mêmes : un joueur apprend ce que signifiait fuir l'esclavage en incarnant une fille qui tente de le faire. Le score n'atteint pas le sommet parce que la ramification reste modeste, si bien que le sentiment d'agentivité est en partie une illusion, et que le poids historique repose davantage sur l'écriture que sur les choix.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?70poids 30 %
Transfert noté 70, parce que le contenu correspond directement à l'histoire scolaire, ce qui est inhabituel dans ce catalogue, et se mettre à la place d'autrui face à des événements documentés est une habitude que les enseignants demandent. Il n'est pas plus élevé parce qu'un récit de deux heures donne une impression vivante d'une vie plutôt qu'une compréhension structurelle d'une période, et cette impression s'estompe sans lecture complémentaire.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?50poids 25 %
Répétition notée 50, l'axe le plus faible, parce que ce sont des histoires plutôt que des systèmes : une mission prend quelques heures et est largement terminée ensuite. Il y en a huit, donc un joueur peut y passer un vrai moment sur l'ensemble de la série, mais rien ne ramène personne à la même compétence semaine après semaine, et rejouer une mission une deuxième fois n'apporte pas grand-chose.
Où le jeu a servi à enseigner
Des cas documentés où ce jeu a été utilisé avec des apprenants. Chacun renvoie à sa source.
Édition éducativeThe WNET Group (public media) · Secondaire · 2010
Mission US est un programme officiel d'histoire pour la classe conçu par le WNET Group pour les élèves de collège, proposant huit missions interactives couvrant la période 1500-1960 avec des guides pour enseignants et des correspondances avec les programmes ; le site rapporte plus de six millions d'utilisateurs inscrits et des témoignages d'enseignants sur son usage en classe.
Mission US ↗ÉtudeEducation Development Center, Inc. (IES-funded) · Secondaire · 2021
L'Education Development Center a mené une étude d'efficacité de Mission US financée par l'IES, faisant utiliser les supports du jeu par environ 70 écoles américaines avec des élèves des classes 8 à 10 pendant trois mois en parallèle du programme habituel, par rapport à un enseignement standard, mesurant les connaissances historiques, les compétences d'analyse de documents et la capacité à adopter une perspective historique.
US History Through Young People's Eyes: An Efficacy Study of Mission US ↗
Ce que disent les preuves
Appuyé par la rechercheDes recherches publiées portent sur ce jeu, ou sur la mécanique exacte dont il est fait.
Le niveau est Appuyé par la recherche. Mission US est un projet de diffuseur public conçu avec des historiens et financé en partie par le National Endowment for the Humanities et le service de recherche du Department of Education, avec des guides pour enseignants et des correspondances avec les programmes qui documentent un vrai usage en classe. Ce qui l'élève au-delà de l'usage documenté est une étude d'efficacité financée au niveau fédéral : l'Education Development Center a fait utiliser les supports du jeu par environ soixante-dix écoles américaines avec les classes de la huitième à la dixième pendant trois mois en parallèle du programme habituel, comparant les résultats à un enseignement standard sur les connaissances historiques, les compétences d'analyse de documents et la capacité à adopter une perspective historique. C'est un essai mesuré, pas le témoignage d'une seule classe, même s'il ne couvre qu'une tranche d'âge sur un trimestre et ne prouve pas que chaque mission enseigne aussi bien qu'une autre.