Qué es el juego
Mission US es una serie de juegos gratuitos para navegador sobre la historia de Estados Unidos, producida por The WNET Group, la emisora pública detrás de Thirteen en Nueva York, con financiación de la Corporation for Public Broadcasting, el National Endowment for the Humanities, el Institute of Education Sciences del Department of Education y fundaciones privadas. Lleva funcionando desde 2010 y ahora cubre ocho periodos.
Cada misión es una aventura independiente de apuntar y hacer clic en la que interpretas a un joven que vive los sucesos, no a un observador general: un aprendiz de impresor en Boston en 1770, una niña que escapa de la esclavitud en 1848, un niño cheyene del norte en 1866, un inmigrante que llega a Nueva York en 1907, un niño de granja en 1929, un adolescente japonés-estadounidense en 1941, y jóvenes en la era de los derechos civiles de 1960 y en los primeros encuentros hacia 1500.
La presentación es ilustrada, no cinematográfica, con diálogo hablado, puntos que tocar y una serie continua de decisiones. Las misiones se dividen en partes de unos veinte a treinta minutos y se pueden pausar. Todo es gratis en un navegador, y el sitio lleva una amplia sección para profesores con guías, actividades, documentos de fuente primaria y correspondencias con estándares curriculares. Una misión, For Crown or Colony, también se publica como aplicación aparte para iPad.
Qué haces realmente
Guías a tu personaje por escenas y hablas con la gente, y el juego se detiene continuamente para que elijas qué decir o hacer: si ayudar a un desconocido o proteger tu propia posición, si confiar en el hombre que ofrece trabajo, si quedarte callado cuando un soldado hace una pregunta. Las elecciones son limitadas y no cambian la historia, pero cambian cómo te trata la gente a tu alrededor, y el juego sigue el rastro de en quién te estás convirtiendo.
Junto a la historia recoges documentos y objetos, y una herramienta de vocabulario explica palabras de época a medida que aparecen. Al final de una misión, un epílogo cuenta qué fue de tu personaje y, más importante, qué les pasó a personas reales en esa posición. Mejorar no consiste en ganar; consiste en notar qué costaron las decisiones y leer los documentos en vez de saltárselos.
Qué ejercita
- Toma la perspectiva de un joven en una situación histórica concreta
- Sopesa una elección frente a lo que de verdad arriesgaba alguien en esa posición
- Lee documentos breves de fuente primaria y los conecta con la historia
- Aprende vocabulario de época en contexto en vez de en una lista
- Nota que las decisiones individuales estaban limitadas por la ley, la pobreza y el prejuicio
Por qué lo valoramos como Moderado Puntuación interna 67 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?75peso 45%
El encaje se puntúa en 75 porque la historia no es un envoltorio alrededor de un cuestionario; se entrega a través de las propias decisiones: un jugador aprende qué significaba escapar de la esclavitud interpretando a una niña que lo intenta. Se queda corto del máximo porque la ramificación es modesta, así que la sensación de agencia es en parte una ilusión, y el peso histórico recae más en el texto que en las decisiones.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?70peso 30%
La transferencia se puntúa en 70 porque el contenido se corresponde directamente con la historia escolar, algo inusual en este catálogo, y ponerse en la perspectiva de sucesos documentados es un hábito que piden los profesores. No es más alta porque una narrativa de dos horas da una impresión vívida de una vida y no una comprensión estructural de un periodo, y esa impresión se desvanece sin lectura de seguimiento.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?50peso 25%
La práctica se puntúa en 50, el eje más débil, porque son historias y no sistemas: una misión lleva un par de horas y después está en gran parte terminada. Hay ocho, así que un jugador puede dedicarle tiempo real a toda la serie, pero nada trae a nadie de vuelta a la misma habilidad semana tras semana, y una segunda partida de una misión añade poco.
Dónde se ha usado en la enseñanza
Casos documentados en los que este juego se usó con estudiantes. Cada uno enlaza a su fuente.
Edición educativaThe WNET Group (public media) · Secundaria · 2010
Mission US es un programa oficial de historia para el aula construido por WNET Group para estudiantes de secundaria, con ocho misiones interactivas que cubren de 1500 a 1960, con guías para profesores y correspondencias con estándares; el sitio informa de más de seis millones de usuarios registrados y testimonios de educadores sobre su uso en el aula.
Mission US ↗EstudioEducation Development Center, Inc. (IES-funded) · Secundaria · 2021
Education Development Center realizó un estudio de eficacia de Mission US financiado por IES, asignando a unos 70 centros escolares de EE. UU. el uso de los materiales del juego con estudiantes de los cursos 8 a 10 durante tres meses junto con el currículo habitual, frente a la enseñanza estándar, midiendo el conocimiento histórico, las destrezas de análisis de documentos y la capacidad de adoptar perspectivas históricas.
US History Through Young People's Eyes: An Efficacy Study of Mission US ↗
Qué dice la evidencia
Respaldado por investigaciónHay investigación publicada sobre este juego o sobre la mecánica exacta en la que se basa.
El nivel es «Respaldado por investigación». Mission US es un proyecto de radiodifusión pública construido con historiadores y financiado en parte por el National Endowment for the Humanities y el brazo de investigación del Department of Education, con guías para profesores y correspondencias con estándares que documentan un uso real en el aula. Lo que lo eleva más allá del uso documentado es un estudio de eficacia financiado a nivel federal: el Education Development Center asignó a unos setenta centros escolares de EE. UU. el uso de los materiales del juego con los cursos octavo a décimo durante tres meses junto con el currículo habitual, comparando los resultados con la enseñanza estándar en conocimiento histórico, destrezas de análisis de documentos y capacidad de adoptar perspectivas históricas. Eso es un ensayo medido, no el relato de un aula aislada, aunque cubre una sola franja de edad durante un trimestre, no una prueba de que cada misión enseñe igual de bien.