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Mission US

2010—

Kostenlose Rollenspiele: US-Geschichte als Jugendliche jener Zeit erleben.

10+ JahreWeb

NützlichkeitMittelredaktionell ↘
Man spielt
Spielende erkunden Umgebungen, arbeiten mit Artefakten und treffen kontextabhängige Entscheidungen.
Warum es nützlich sein kann
Eine junge Person in einer dokumentierten historischen Situation zu spielen, gibt Ihnen echte, facettenreiche Übung im Lesen von Primärquellen und im Abwägen von Entscheidungen, die tatsächlich durch Gesetz, Armut und Vorurteile eingeschränkt waren, auch wenn eine einzelne zweistündige Mission ein lebendiger Eindruck ist, kein tiefes Geschichtsstudium.
Im Unterricht eingesetzt
2 belegte Fälle ↓ The WNET Group (public media) · Education Development Center, Inc. (IES-funded)
Zu beachten
Jede Mission ist eine kurze, lineare Geschichte statt einer vollständigen Simulation, prüfen Sie die schwereren Inhalte also vor einer Sitzung.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

Mission US ist eine Reihe kostenloser Browserspiele über die Geschichte der Vereinigten Staaten, produziert von der WNET Group, dem öffentlichen Sender hinter Thirteen in New York, mit Förderung durch die Corporation for Public Broadcasting, das National Endowment for the Humanities, das Institute of Education Sciences des Bildungsministeriums und private Stiftungen. Das Projekt läuft seit 2010 und deckt inzwischen acht Zeiträume ab.

Jede Mission ist ein eigenes Point-and-Click-Adventure, in dem man einen jungen Menschen spielt, der die Ereignisse durchlebt, nicht einen General, der sie beobachtet: einen Druckerlehrling in Boston 1770, ein Mädchen auf der Flucht aus der Sklaverei 1848, einen Jungen der Northern Cheyenne 1866, eine einwandernde Person, die 1907 in New York ankommt, ein Farmkind 1929, einen japanisch-amerikanischen Teenager 1941 sowie junge Menschen in der Bürgerrechtsära von 1960 und bei frühen Begegnungen um 1500.

Die Darstellung ist illustriert statt filmisch, mit gesprochenen Dialogen, anklickbaren Hotspots und einer laufenden Reihe von Entscheidungen. Missionen sind in Abschnitte von etwa zwanzig bis dreißig Minuten unterteilt und lassen sich pausieren. Alles ist kostenlos im Browser, und die Seite hat einen umfangreichen Lehrkräfte-Bereich mit Anleitungen, Aktivitäten, Primärquellen und Lehrplanzuordnungen. Eine Mission, For Crown or Colony, gibt es zusätzlich als eigenständige iPad-App.

Was Sie tatsächlich tun

Man führt seine Figur durch Szenen und spricht mit Menschen, und das Spiel hält immer wieder an, um eine Entscheidung zu verlangen: ob man einer fremden Person hilft oder die eigene Stellung schützt, ob man dem Mann traut, der Arbeit anbietet, ob man still bleibt, wenn ein Soldat eine Frage stellt. Die Entscheidungen sind begrenzt und ändern die Geschichte nicht, aber sie verändern, wie die Menschen ringsum einen behandeln, und das Spiel verfolgt, zu welcher Person man wird.

Neben der Geschichte sammelt man Dokumente und Gegenstände, und ein Vokabel-Werkzeug erklärt zeittypische Wörter, sobald sie auftauchen. Am Ende einer Mission erzählt ein Epilog, was aus der eigenen Figur wurde und, wichtiger noch, was echten Menschen in dieser Lage widerfuhr. Besser werden bedeutet nicht Gewinnen, sondern zu bemerken, was die Entscheidungen kosten, und die Dokumente zu lesen statt sie zu überspringen.

Was es trainiert

  • Nimmt die Perspektive in einer historischen Lage ein
  • Wägt Entscheidungen gegen das reale Risiko ab
  • Liest Primärquellen und verknüpft sie mit der Geschichte
  • Lernt zeittypisches Vokabular im Kontext, nicht aus Listen
  • Erkennt Grenzen durch Gesetz, Armut und Vorurteile

Warum wir es mit Mittel bewerten Interner Wert 67 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?75Gewichtung 45%

    Die Passung liegt bei 75, weil die Geschichte keine Hülle um ein Quiz ist; sie wird durch die Entscheidungen selbst vermittelt, eine spielende Person lernt, was Flucht aus der Sklaverei bedeutete, indem sie ein Mädchen spielt, das sie versucht. Sie erreicht nicht die Spitze, weil die Verzweigung bescheiden ist, das Gefühl von Handlungsmacht also teilweise Illusion bleibt, und das historische Gewicht eher auf dem Text ruht als auf den Entscheidungen.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?70Gewichtung 30%

    Der Transfer liegt bei 70, weil der Inhalt direkt auf den Schulstoff Geschichte passt, was in diesem Katalog ungewöhnlich ist, und Perspektivübernahme bei dokumentierten Ereignissen eine Gewohnheit ist, die Lehrkräfte einfordern. Er liegt nicht höher, weil eine zweistündige Erzählung einen lebendigen Eindruck eines Lebens vermittelt statt eines strukturellen Verständnisses einer Epoche, und dieser Eindruck ohne Anschlusslektüre verblasst.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?50Gewichtung 25%

    Die Wiederholung liegt bei 50, der schwächsten Achse, weil es sich um Geschichten handelt, nicht um Systeme: Eine Mission dauert ein paar Stunden und ist danach weitgehend abgeschlossen. Es gibt acht davon, eine spielende Person kann also durchaus Zeit über die Reihe verbringen, aber nichts bringt sie Woche für Woche zu derselben Fertigkeit zurück, und ein zweiter Durchgang einer Mission bringt wenig.

Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde

Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.

  • BildungsausgabeThe WNET Group (public media) · Weiterführende Schule · 2010

    Mission US ist ein offizielles Geschichtsprogramm für den Unterricht, entwickelt von der WNET Group für Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe, mit acht interaktiven Missionen zu den Jahren 1500 bis 1960, Lehrkräfteleitfäden und Standardzuordnungen; die Website berichtet mehr als sechs Millionen registrierte Nutzende und Erfahrungsberichte von Lehrkräften zum Unterrichtseinsatz.

    Mission US ↗
  • StudieEducation Development Center, Inc. (IES-funded) · Weiterführende Schule · 2021

    Das Education Development Center führte eine von IES geförderte Wirksamkeitsstudie zu Mission US durch und ließ rund 70 US-Schulen die Materialien des Spiels mit Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 8 bis 10 drei Monate lang neben dem regulären Lehrplan einsetzen, im Vergleich zu Standardunterricht, und maß dabei Geschichtswissen, Fähigkeiten zur Dokumentenanalyse und historisches Perspektivenübernehmen.

    US History Through Young People's Eyes: An Efficacy Study of Mission US ↗

Was die Evidenz zeigt

ForschungsgestütztZu diesem Spiel oder genau dieser Mechanik gibt es veröffentlichte Forschung.

Das Niveau ist Forschungsgestützt. Mission US ist ein Unterrichtsprojekt des öffentlich-rechtlichen Rundfunks, entwickelt mit Historikerinnen und Historikern und teilweise gefördert durch das National Endowment for the Humanities und den Forschungsarm des Bildungsministeriums, mit Lehrkräfteleitfäden und Standardzuordnungen, die echten Unterrichtseinsatz dokumentieren. Über den dokumentierten Einsatz hinaus hebt es eine bundesstaatlich geförderte Wirksamkeitsstudie: Das Education Development Center ließ rund siebzig US-Schulen die Materialien des Spiels mit den Klassenstufen acht bis zehn drei Monate lang neben dem regulären Lehrplan einsetzen und verglich die Ergebnisse mit Standardunterricht bei Geschichtswissen, Fähigkeiten zur Dokumentenanalyse und historischem Perspektivenübernehmen. Das ist ein gemessener Versuch, kein Bericht aus einem einzelnen Klassenzimmer, auch wenn er nur eine Altersgruppe über ein Schulhalbjahr abdeckt und nicht beweist, dass jede Mission gleich gut lehrt.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
75/100
Transfer
70/100
Wiederholung
50/100

Warum es überzeugt

Bestanden mit Einordnung - ausdrücklich bildungsorientiert, aber um Erkundung, Entscheidung und Rollenspiel herum aufgebaut.

Forschungsgestützt

Forschungsgestützt: Eine von IES geförderte Wirksamkeitsstudie ließ rund siebzig US-Schulen Mission US mit den Klassenstufen acht bis zehn drei Monate lang einsetzen und maß Geschichtswissen, Fähigkeiten zur Dokumentenanalyse und historisches Perspektivenübernehmen im Vergleich zu Standardunterricht.

Quelle des Spielerzuspruchs

Daten zum Spielerzuspruch sind noch nicht verfügbar.

Plattformen & Zugang

Altersempfehlung
10+ Jahre
Themen
Geschichte & Gesellschaft
Spielstile
Einzelspieler, Erzählerisch
Tags
Free · Classroom · U.S. history

Es pendelt sich in der Mitte ein, weil die Geschichte durch erlebte Entscheidungen vermittelt wird statt durch ein Quiz, aber jede Mission ist eine kurze, in sich geschlossene Geschichte, die einmal abgeschlossen und selten erneut aufgesucht wird.