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SET

1991

Drei Karten finden, die sich in vier Merkmalen gleichen oder unterscheiden.

6–99 JahreBrettspiel

NützlichkeitGeringredaktionell ↘
Man spielt
Zwölf Karten liegen offen aus; jede zeigt ein, zwei oder drei Symbole, die sich in Form, Farbe und Schattierung unterscheiden. Wer ein „Set“ sieht - drei Karten, bei denen jedes Merkmal entweder komplett gleich oder komplett verschieden ist - ruft es, nimmt die Karten, und drei weitere werden nachgelegt. Wer am Ende die meisten Sets hat, gewinnt.
Warum es nützlich sein kann
Ein Set zu finden bedeutet, vier Merkmale gleichzeitig zu prüfen und zu wechseln, nach welchem Merkmal man gerade zuordnet. Harvards Leitfaden zu exekutiven Funktionen nennt SET unter den Kartenspielen, die diese Art kognitiver Flexibilität trainieren, und es lässt sich auch allein spielen.
Zu beachten
Echtzeit-Spiel, bei dem gewinnt, wer zuerst sieht, bevorzugt die schnellsten Augen, sodass Gruppen mit gemischtem Alter einen Ausgleich oder die rundenbasierte Variante brauchen, und Kinder, die nie eine Runde gewinnen, geben schnell auf.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

SET ist ein Kartenspiel aus einundachtzig Karten und einer Regel. Jede Karte trägt ein, zwei oder drei identische Symbole, und Karten unterscheiden sich auf vier Arten: in der Anzahl der Symbole, ihrer Form, ihrer Farbe und ihrer Füllung. Jedes dieser vier Merkmale hat genau drei mögliche Werte, weshalb das Deck genau einundachtzig Karten ohne Wiederholung umfasst.

Der Aufbau besteht darin, zwölf Karten offen in einem Raster auszulegen, und das ist die gesamte Vorbereitung. Ein Set sind drei Karten, bei denen jedes der vier Merkmale entweder bei allen dreien gleich oder bei allen dreien verschieden ist. Es gibt keine Züge im Sinne von Reihenfolge: Alle schauen gleichzeitig auf dieselben zwölf Karten, und wer zuerst ein Set sieht, ruft es und nimmt es. Drei neue Karten füllen die Lücke.

Das Spiel endet, wenn das Deck aufgebraucht ist und keine Sets mehr übrig sind, und wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Es spielt sich mit einer bis acht Personen in etwa zwanzig bis dreißig Minuten und funktioniert allein als Rätsel. In den 1970er-Jahren entstanden und 1991 kommerziell veröffentlicht, wird es heute von PlayMonster verkauft.

Was Sie tatsächlich tun

Die Augen gehen über zwölf Karten und suchen nach dreien, die übereinstimmen. Man kann nicht nach nur einem Merkmal suchen: zwei rote Karten und eine grüne funktionieren nur, wenn sich auch die anderen drei Merkmale auflösen, also muss ein vielversprechendes Paar vollständig geprüft und dann verworfen werden. Die meisten beginnen, sich an der Farbe festzuhalten, lernen dann aber, ein Paar zu halten und zu fragen, wie die dritte Karte sein müsste, was schneller ist, weil diese Karte eindeutig festgelegt ist. Besser werden heißt, das Merkmal zu wechseln, an dem man sich festhält, und ein Paar in dem Moment aufzugeben, in dem es scheitert.

Was es trainiert

  • Prüft drei Karten gegen vier Merkmale, bevor gerufen wird
  • Findet heraus, welche dritte Karte ein Paar vervollständigt
  • Wechselt das gesuchte Merkmal, wenn ein Ansatz stockt
  • Verwirft einen vielversprechenden Kandidaten schnell

Warum wir es mit Gering bewerten Interner Wert 51 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?50Gewichtung 45%

    Passung erreicht 50 Punkte. Fast nichts steht zwischen der spielenden Person und der benannten Fähigkeit: Es gibt kein Thema, keine Geschichte und kein Glück außer beim Austeilen, und die einzige Tätigkeit ist, Kombinationen gegen mehrere Merkmale zu prüfen und zu wechseln, an welchem man sich festhält. Der Zeitdruck, der sorgfältiges Prüfen verdrängen kann, hält dies bei einer soliden statt außergewöhnlichen Passung.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?38Gewichtung 30%

    Transfer erreicht 38 Punkte, der niedrigste der drei Werte. Visuelle Suche über eine geschlossene Menge abstrakter Merkmale ist eine enge Aufgabe, und die ehrliche Erwartung ist, dass eine spielende Person besser in SET wird, nicht im Lesen oder Rechnen. Das Spiel verdient seinen Platz, weil der Merkmalswechsel ungewöhnlich rein ist, nicht weil Transfer zu anderen Aufgaben belegt wäre.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?70Gewichtung 25%

    Wiederholung erreicht 70 Punkte. Jede Runde enthält viele Suchvorgänge, und eine Sitzung enthält viele Runden, sodass sich derselbe Vorgang an einem Abend hunderte Male wiederholt, und das Deck liegt nie zweimal gleich aus. Was die Zahl in diesem Band statt höher hält, ist, dass die Schwierigkeit sich nie steigert: Das Rätsel ist an Tag eins identisch mit Tag zweihundert.

Was die Evidenz zeigt

PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.

Die Evidenzstufe ist „Praxisgestützt“, was hier fachliche Empfehlung statt eines gemessenen Ergebnisses bedeutet. Harvards Center on the Developing Child nennt SET in seinem Aktivitätenleitfaden zu exekutiven Funktionen für Fünf- bis Siebenjährige als Kartenspiel, das kognitive Flexibilität übt, indem es Übereinstimmungen über mehr als zwei Dimensionen verlangt. Das ist eine Empfehlung von Personen, die das Feld erforschen, keine Studie zu diesem Spiel. Kleine Studien in studentischen Fachzeitschriften zu SET und visueller Suche existieren, sind aber nicht stark genug, um sie anzuführen. Die PlayMonster-Produktseite liefert den Inhalt aus einundachtzig Karten, die Altersangabe und die Regel, wie der Verlag sie formuliert.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
50/100
Transfer
38/100
Wiederholung
70/100

Warum es überzeugt

Bestanden - das Aha-Erlebnis, ein Set vor allen anderen zu entdecken, ist das ganze Spiel, gespielt in Matheclubs und am Küchentisch seit den 1990er-Jahren, ganz ohne Lehrrahmung.

Praxisgestützt

Harvards Center on the Developing Child nennt SET in seinem Leitfaden zu exekutiven Funktionen als Kartenspiel, das kognitive Flexibilität übt. Das ist eine fachliche Empfehlung, kein Test dieses Spiels.

Quelle des Spielerzuspruchs

BoardGameGeek ↗ · 14.350 Bewertungen · Geprüft am 2026-09-09

Plattformen & Zugang

Published by Set Enterprises, now part of PlayMonster. SET Junior (ages 3+) uses fewer features.

Altersempfehlung
6-99 Jahre
Themen
Logik & Strategie
Spielstile
Multiplayer, Einzelspieler, Puzzle
Tags
1–8 players · 20–30 min · Pattern recognition · No reading · Simultaneous play

Es gibt kein Thema, keine Geschichte und kein Glück außer beim Austeilen, sodass nur der Zeitdruck zwischen einer spielenden Person und dem gleichzeitigen Abgleichen aller vier Merkmale steht.