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SET

1991

Repérez trois cartes semblables ou différentes, tous en même temps.

6–99 ansJeu de société

UtilitéFaibleéditorial ↘
Vous jouez
Douze cartes sont posées face visible ; chacune montre un, deux ou trois symboles qui varient en forme, en couleur et en remplissage. Quiconque repère un « set » — trois cartes où chaque caractéristique est soit toujours la même, soit toujours différente — l'annonce, prend les cartes, et trois autres sont distribuées. Celui qui a le plus de sets à la fin gagne.
Pourquoi cela peut être utile
Trouver un set suppose de vérifier quatre attributs à la fois et de changer celui sur lequel on s'appuie pour assortir. Le guide de Harvard sur les fonctions exécutives cite SET parmi les jeux de cartes qui exercent ce type de flexibilité cognitive, et il se joue aussi en solo.
À garder en tête
Le jeu en temps réel, où le premier à repérer gagne, favorise les yeux les plus rapides, si bien que les groupes d'âges mixtes ont besoin d'un handicap ou de la variante par tour ; les enfants qui ne gagnent jamais un round abandonnent vite.

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En détail

Rédigé le 2026-09-15 · évaluation éditoriale, pas un effet mesuré · comment nous évaluons →

Ce qu'est le jeu

SET est un jeu de cartes de quatre-vingt-une cartes et d'une seule règle. Chaque carte porte un, deux ou trois symboles identiques, et les cartes diffèrent selon quatre caractéristiques : le nombre de symboles, leur forme, leur couleur, et leur remplissage. Chacune de ces quatre caractéristiques a exactement trois valeurs possibles, ce qui explique pourquoi le paquet compte exactement quatre-vingt-une cartes sans répétition.

L'installation consiste à distribuer douze cartes face visible en grille, et c'est toute la préparation. Un set est un ensemble de trois cartes où chacune des quatre caractéristiques est soit identique sur les trois, soit différente sur les trois. Il n'y a pas de tours : tout le monde regarde les douze mêmes cartes en même temps, et la première personne qui voit un set l'annonce et le prend. Trois nouvelles cartes comblent le vide.

Le jeu se termine quand le paquet est épuisé et qu'il ne reste plus de sets, et celui qui en a collecté le plus gagne. Il se joue de un à huit joueurs en environ vingt à trente minutes, et fonctionne aussi seul comme un puzzle. Créé dans les années 1970 et publié commercialement en 1991, il est aujourd'hui vendu par PlayMonster.

Ce que vous faites vraiment

Vos yeux parcourent douze cartes à la recherche de trois qui s'accordent. Vous ne pouvez pas chercher sur une seule caractéristique : deux cartes rouges et une verte ne convient que si les trois autres caractéristiques se résolvent aussi, donc une paire prometteuse doit être vérifiée jusqu'au bout puis abandonnée. La plupart des joueurs commencent par se fixer sur la couleur, puis apprennent à garder une paire en tête et à se demander ce que devrait être la troisième carte, ce qui est plus rapide car cette carte est déterminée de façon unique. Progresser, c'est changer la caractéristique sur laquelle on s'ancre, et abandonner une paire dès qu'elle échoue.

Ce que cela fait travailler

  • Vérifie trois cartes selon quatre caractéristiques à la fois avant d'annoncer
  • Détermine quelle unique troisième carte compléterait une paire
  • Change de caractéristique de recherche quand une approche bloque
  • Abandonne rapidement un candidat prometteur plutôt que de le forcer

Pourquoi nous le classons Faible Note interne 51 / 100

  1. AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?50poids 45 %

    L'adéquation obtient 50. Presque rien ne se trouve entre le joueur et la compétence nommée : il n'y a ni thème, ni histoire, ni chance au-delà de la distribution, et la seule activité consiste à vérifier des combinaisons selon plusieurs attributs et à changer celui sur lequel on s'ancre. La pression de la vitesse, qui peut évincer une vérification soigneuse, est ce qui maintient cette adéquation solide plutôt qu'exceptionnelle.

  2. TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %

    Le transfert obtient 38, le plus bas des trois. La recherche visuelle sur un ensemble fermé d'attributs abstraits est une tâche étroite, et l'attente honnête est qu'un joueur s'améliore à SET plutôt qu'en lecture ou en arithmétique. Le jeu mérite sa place parce que le changement d'attribut est inhabituellement pur, pas parce que le transfert vers d'autres tâches est établi.

  3. RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?70poids 25 %

    La répétition obtient 70. Chaque manche contient de nombreuses recherches et une session contient de nombreuses manches, donc le même geste se répète des centaines de fois en une soirée, et le paquet ne s'étale jamais deux fois de la même façon. Ce qui maintient le chiffre dans cette tranche plutôt que plus haut, c'est que la difficulté n'augmente jamais : le puzzle est identique le jour un et le jour deux cents.

Ce que disent les preuves

Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.

Le niveau de preuve est « Appuyé par la pratique », ce qui signifie une recommandation d'experts plutôt qu'un résultat mesuré. Le Center on the Developing Child de Harvard cite SET dans son guide d'activités sur les fonctions exécutives pour les cinq-sept ans, comme un jeu de cartes qui exerce la flexibilité cognitive en exigeant des correspondances sur plus de deux attributs à la fois. C'est une recommandation de personnes qui étudient le domaine, pas un essai de ce jeu. De petites études de revues étudiantes sur SET et la recherche visuelle existent mais ne sont pas assez solides pour être citées. La fiche produit PlayMonster fournit le contenu des quatre-vingt-une cartes, les recommandations d'âge et la règle telle que l'éditeur l'énonce.

Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.

Adéquation
50/100
Transfert
38/100
Répétition
70/100

Pourquoi il est retenu

Réussi — le « eurêka » de repérer un set avant tout le monde constitue tout le jeu, pratiqué dans des clubs de mathématiques et sur les tables de cuisine depuis les années 1990 sans aucun habillage pédagogique.

Appuyé par la pratique

Le Center on the Developing Child de Harvard cite SET dans son guide sur les fonctions exécutives comme un jeu de cartes qui exerce la flexibilité cognitive. C'est une recommandation d'experts, pas un essai de ce jeu.

Source de l'accueil des joueurs

BoardGameGeek ↗ · 14 350 notes · Vérifié le 2026-09-09

Plateformes et accès

Published by Set Enterprises, now part of PlayMonster. SET Junior (ages 3+) uses fewer features.

Recommandation d'âge
6-99 ans
Thèmes
Logique et stratégie
Styles de jeu
Multijoueur, Solo, Réflexion
Étiquettes
1–8 players · 20–30 min · Pattern recognition · No reading · Simultaneous play

Il n'y a ni thème, ni histoire, ni chance au-delà de la distribution, si bien que la pression de la vitesse est la seule chose qui se dresse entre un joueur et l'appariement simultané des quatre caractéristiques.