Les joueurs mènent un peuple du Néolithique à l'époque moderne, choisissant une nouvelle culture historique à chaque ère et bâtissant sur ce que la précédente a laissé.
Pourquoi cela peut être utile
La règle qui impose de changer de culture à chaque ère rend visible que les civilisations empruntent, fusionnent et se transforment, plutôt que de dérouler sans interruption la même ligne d'un peuple ancien à un État moderne.
À garder en tête
Les cultures sont réduites à un bonus et une unité unique, ce qui est une version bien mince de ce qu'elles ont réellement été.
Humankind est un jeu de stratégie historique au tour par tour d'Amplitude Studios, sorti en 2021 sur Windows et macOS. Il couvre la même période que la plupart des jeux du genre, de quelques individus au Néolithique jusqu'à un État moderne, mais il fait une chose différemment, et tout le jeu est bâti autour de cela : vous ne choisissez pas une civilisation au départ pour la garder. À chacune des six ères, vous choisissez une nouvelle culture de la période, et celles que vous avez laissées derrière restent avec vous sous forme de traits accumulés.
Ainsi, une partie peut débuter avec les Babyloniens, devenir les Mayas à l'ère classique, les Omeyyades au Moyen Âge, les Britanniques à l'époque moderne. Chaque culture apporte une orientation économique, un district unique et une unité unique, et chacune empile un bonus permanent sur tout ce que vous étiez déjà. Le résultat à l'écran est une carte hexagonale de villes fondées par un peuple et achevées par un autre.
La victoire n'est pas une condition unique mais la Renommée, un score courant d'exploits notables, si bien qu'une longue partie prudente et une courte partie brutale peuvent toutes deux l'emporter. Les évaluations Steam se situent à Mitigées, un niveau inhabituellement bas pour un jeu de ce catalogue, largement dû à l'équilibrage et aux dernières ères. Des packs de cultures et une extension sont vendus séparément.
Ce que vous faites vraiment
Un tour, c'est du placement de villes, de la construction de districts, de la recherche et de la diplomatie, les batailles se livrant sur la carte dans une petite couche tactique plutôt qu'étant résolues par un jet de dé. La décision intéressante survient à chaque changement d'ère : vous regardez ce qu'offre la prochaine ère, ce que sont déjà vos villes, et quelle culture vos rivaux prendront si vous ne le faites pas. S'engager dans une culture militaire parce qu'elle convient à cette guerre signifie porter ce bonus pendant les trois ères suivantes. Progresser signifie lire sa propre forme accumulée et choisir la culture qui la renforce, au lieu de courir après ce qui est le plus fort dans l'isolement.
Ce que cela fait travailler
Choisit entre des options selon ce qui se cumule avec les choix passés, non selon la force présente
Place des colonies en lisant ensemble le terrain, les ressources et la distance
Planifie plusieurs ères à l'avance alors que le plateau ne cesse de changer
Reconnaît de nombreuses cultures historiques nommées et sait approximativement quand elles ont existé
Met en balance une guerre à court terme et un score à long terme
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 52 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?45poids 45 %
Adéquation à 45. L'idée que les sociétés s'empruntent des choses et changent d'identité au fil du temps n'est racontée nulle part ; elle est imposée par la règle qui oblige à changer de culture à chaque ère, si bien qu'on l'absorbe en jouant plutôt qu'en la lisant. Ce qui retient le chiffre, c'est que chaque culture finit par se réduire à un bonus et une unité : l'idée reste structurelle plutôt que substantielle.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?38poids 30 %
Transfert à 38. On repart avec une chronologie approximative et un stock de noms de cultures — Nubiens, Mycéniens, Aksoumites, Khmers — que la plupart des programmes scolaires ne mentionnent jamais, ainsi qu'un sentiment opérationnel que l'histoire est continue plutôt qu'un ensemble de nations séparées. Le chiffre reste bas parce que ce que le jeu raconte de chaque culture est vraiment mince : ce qui se transmet est une impression, pas un vrai contenu.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?80poids 25 %
Répétition, de loin la dimension la plus forte, à 80. Une partie s'étale sur quelques centaines de tours avec six décisions d'ère chacune, et le système de combinaison des cultures est conçu pour être rejoué différemment à chaque fois. Il n'atteint pas le tout premier rang parce que les dernières ères sont largement jugées plus faibles, et beaucoup de joueurs s'arrêtent avant même d'atteindre l'époque moderne.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
Le niveau de preuve est « Jugement éditorial seul ». Ce qui est confirmé provient de la fiche Steam : la paternité d'Amplitude, la sortie en 2021, le prix, les plateformes, la structure en six ères, les soixante cultures combinables, la condition de victoire par Renommée et les packs vendus séparément. Aucune étude sur Humankind n'a été trouvée, et aucune n'est revendiquée. L'argument d'utilité repose sur une décision structurelle, imposer un changement de culture à chaque ère, et sur une lecture éditoriale de ce que cela fait remarquer de façon répétée à un joueur. Ce n'est pas un effet mesuré sur la compréhension historique, et le compte rendu que le jeu fait de chaque culture est mince.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
45/100
Transfert
38/100
Répétition
80/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — un 4X commercial avec multijoueur compétitif, vendu pour sa stratégie plutôt que pour une quelconque prétention éducative.
Jugement éditorial seul
Jugement éditorial : aucune étude sur Humankind n'existe, l'argument repose donc sur une seule règle structurelle — le changement de culture imposé à chaque ère — et sur ce qu'elle amène un joueur à remarquer, encore et encore, plutôt que sur un résultat mesuré.
Culture packs and the Together We Rule expansion are sold separately from the base game.
Recommandation d'âge
10 ans et + · ESRB E10+
Thèmes
Histoire et société, Logique et stratégie
Styles de jeu
Solo, Multijoueur, Stratégie
Étiquettes
Six eras · 60 cultures · 4X strategy
Il obtient une note faible parce que la règle qui impose une nouvelle culture à chaque ère rend bien visible, de façon structurelle, la continuité et le changement historiques, mais chaque culture en elle-même se réduit à un bonus et une unité, si bien que très peu de contenu se transmet réellement.