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Humankind

2021

Estrategia histórica: cambias de cultura en cada era en vez de quedarte con una sola nación.

10+ añosPC

UtilidadBajoeditorial ↘
Tú juegas
Los jugadores dirigen a un pueblo desde el Neolítico hasta la actualidad, eligiendo una nueva cultura histórica en cada era y construyendo sobre lo que dejó la anterior.
Por qué puede ser útil
La regla que te obliga a cambiar de cultura en cada era hace visible que las civilizaciones toman prestado, se fusionan y cambian, en vez de correr sin interrupción desde un pueblo antiguo hasta un estado moderno.
Ten en cuenta
Las culturas se reducen a una bonificación y una unidad única, una versión muy delgada de lo que fue realmente cualquiera de ellas.

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En profundidad

Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →

Qué es el juego

Humankind es un juego de estrategia histórica por turnos de Amplitude Studios, publicado desde 2021 para Windows y macOS. Cubre el mismo periodo que la mayoría de los juegos de su tipo, desde un puñado de gente en el Neolítico hasta un estado moderno, pero hace una cosa de forma distinta, y todo el juego está construido alrededor de ella: no eliges una civilización al principio y te quedas con ella. En cada una de las seis eras eliges una nueva cultura de ese periodo, y las que dejaste atrás se quedan contigo como rasgos acumulados.

Así que una partida puede empezar como los babilonios, convertirse en los mayas en la era Clásica, los omeyas en la Medieval, los británicos en la Moderna temprana. Cada cultura aporta una orientación económica, un distrito único y una unidad única, y cada una apila una bonificación permanente encima de todo lo que ya eras. El resultado en pantalla es un mapa hexagonal de ciudades fundadas por un pueblo y terminadas por otro.

La victoria no es una sola condición sino la Fama, una puntuación continua por logros destacados, así que tanto una partida larga y cuidadosa como una corta y brutal pueden ganar. Las reseñas de Steam están en Variadas, inusualmente bajo para un juego de este catálogo, sobre todo por el equilibrio y las eras tardías. Los paquetes de cultura y una expansión se venden por separado.

Qué haces realmente

Un turno es colocar ciudades, construir distritos, investigar y hacer diplomacia, con batallas libradas en el mapa en una pequeña capa táctica en vez de resolverse con una tirada de dados. La decisión interesante llega en cada cambio de era: miras qué ofrece la siguiente era, qué son ya tus ciudades, y qué cultura tomarán tus rivales si tú no lo haces. Comprometerte con una cultura militar porque le viene bien a esta guerra significa cargar con esa bonificación las siguientes tres eras. Mejorar significa leer tu propia forma acumulada y elegir la cultura que la potencia, en vez de perseguir lo que sea más fuerte en aislamiento.

Qué ejercita

  • Elige entre opciones por lo que se combina con decisiones pasadas, no por la fuerza presente.
  • Coloca asentamientos leyendo juntos el terreno, los recursos y la distancia.
  • Planifica varias eras por delante mientras el tablero sigue cambiando.
  • Reconoce muchas culturas históricas con nombre y aproximadamente cuándo existieron.
  • Sopesa una guerra a corto plazo frente a una puntuación a largo plazo.

Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 52 / 100

  1. Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?45peso 45%

    El encaje llega a 45. El argumento de que las sociedades toman prestado unas de otras y cambian de identidad con el tiempo no se narra en ningún sitio; lo impone la regla de que debes cambiar de cultura en cada era, así que un jugador lo absorbe jugando y no leyéndolo. Lo que frena la puntuación es que cada cultura acaba siendo solo una bonificación y una unidad, así que la idea es estructural y no sustancial.

  2. Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?38peso 30%

    La transferencia se sitúa en 38. Sales con una cronología aproximada y un repertorio de nombres de culturas (nubios, micénicos, aksumitas, jemeres) que la mayoría de los planes de estudio nunca mencionan, además de una sensación funcional de que la historia es continua y no un conjunto de naciones separadas. El número se mantiene bajo porque el relato que el juego hace de cada cultura es realmente escueto, así que lo que se transfiere es una impresión y no contenido real.

  3. Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?80peso 25%

    La práctica es, con diferencia, la dimensión más fuerte, con 80. Una partida dura unos pocos cientos de turnos con seis decisiones de era cada una, y el sistema de combinación de culturas está diseñado para rejugarse de forma distinta cada vez. Se queda corta respecto al máximo porque las eras tardías se consideran generalmente más débiles, y muchos jugadores paran antes de llegar siquiera a la era moderna.

Qué dice la evidencia

Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.

El nivel de evidencia es Solo criterio editorial. Lo confirmado viene de la ficha de Steam: la autoría de Amplitude, el lanzamiento en 2021, el precio, las plataformas, la estructura de seis eras, las sesenta culturas combinables, la condición de victoria por Fama y los paquetes vendidos por separado. No se ha encontrado ningún estudio sobre Humankind y no se reclama ninguno. El argumento de utilidad descansa en una decisión estructural, forzar un cambio de cultura en cada era, y en una lectura editorial de lo que eso hace notar repetidamente al jugador. No es un efecto medido sobre la comprensión histórica, y el propio relato que el juego hace de cada cultura es escueto.

Valoración editorial, no un efecto científico medido.

Encaje
45/100
Transferencia
38/100
Práctica
80/100

Por qué lo incluimos

Aprobado: un 4X comercial con multijugador competitivo, vendido por su estrategia y no por ninguna pretensión educativa.

Solo criterio editorial

Editorial: no existe ningún estudio sobre Humankind, así que el argumento se apoya en una sola regla estructural, el cambio forzado de cultura en cada era, y en una lectura de lo que eso hace notar repetidamente a un jugador, no en ningún resultado medido.

Fuente de la recepción de los jugadores

Steam ↗ · 12.378 reseñas · Comprobado el 2026-09-14

Plataformas y acceso

Culture packs and the Together We Rule expansion are sold separately from the base game.

Orientación de edad
10+ años · ESRB E10+
Temas
Historia y sociedad, Lógica y estrategia
Estilos de juego
Un jugador, Multijugador, Estrategia
Etiquetas
Six eras · 60 cultures · 4X strategy

Puntúa bajo porque la regla que obliga a cambiar de cultura en cada era hace visibles de forma estructural la continuidad y el cambio en la historia, pero cada cultura queda reducida a una bonificación y una unidad, así que muy poco contenido llega a transferirse de verdad.