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Everything

2017

Esplorazione sul diventare quasi qualunque cosa, dalle formiche alle galassie.

10+ anniPC

UtilitàMinimoeditoriale ↘
Si gioca
I giocatori si muovono nel mondo abitando animali, piante, oggetti e paesaggi, concatenando trasformazioni che spostano la prospettiva da scala microscopica a cosmica.
Perché può essere utile
L'atto centrale, diventare un'altra cosa e cambiare scala da una foglia a una galassia, è un esercizio genuino di prospettiva. Non chiede nulla e non verifica nulla, quindi ciò che un giocatore ne trae dipende interamente dalla propria riflessione.
Da tenere presente
La sua intuizione è esperienziale e filosofica, e non insegna scienza o metafisica in senso rigoroso.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

Everything è una sandbox dell'artista e animatore David OReilly, pubblicata per PC nell'aprile 2017. La premessa è nel titolo. Inizi come un oggetto qualsiasi, una roccia, un cavallo, una pigna, e puoi diventare qualsiasi altra cosa incontri, poi qualsiasi cosa quella cosa possa raggiungere, muovendoti su e giù per la scala dell'universo dalle particelle alle galassie.

Non ha l'aspetto né si muove come gli altri giochi. Gli animali ruzzolano su se stessi invece di camminare, il che è buffo e leggermente inquietante di proposito, e il mondo è disposto proceduralmente, quindi una foresta è una sparsa di oggetti invece di un livello progettato. Registrazioni del filosofo Alan Watts vengono riprodotte man mano che avanzi, parlando di identità, scala e di come le cose appartengono l'una all'altra.

Non c'è punteggio, non c'è fallimento e quasi nessun obiettivo oltre a vedere cos'altro c'è. Posa il controller e il gioco continua da solo, vagando e narrando, cosa che la pagina dello store chiama un documentario senza fine. Steam elenca solo inglese e giapponese.

Cosa fai davvero

Muovi qualsiasi cosa tu sia in quel momento, e il gioco mostra quali delle cose intorno a te possano essere raggiunte o diventate. Scendere ti porta dentro un oggetto verso uno strato più piccolo del mondo, salire ti porta fuori verso uno più grande, e le due direzioni si chiudono a cerchio, quindi andare abbastanza piccoli alla fine ti riporta a qualcosa di enorme. Gli oggetti possono essere raggruppati in gruppi che viaggiano insieme, e parlano, in brevi righe di testo per lo più assurde e occasionalmente tristi. Una schermata di collezione tiene traccia di cosa sei stato. Niente è cronometrato o valutato, e migliorare non è davvero qualcosa che accade; ciò che cambia è quanto dell'universo hai visto.

Cosa allena

  • Cambia scala deliberatamente e tiene traccia di dove ti trovi al suo interno
  • Nota che un oggetto familiare appare diverso visto dall'interno di un altro
  • Segue un ragionamento parlato su idee invece che una trama
  • Esplora senza un obiettivo, cosa che pochissimi giochi chiedono mai

Perché lo valutiamo Minimo Punteggio interno 19 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?20peso 45%

    Punteggio 20 per l'aderenza, vicino al minimo. Cambiare prospettiva è l'intero schema di controllo, dato che diventare un'altra cosa è l'unico verbo disponibile, il che tiene questo punteggio lontano dallo zero. Ma non c'è alcun problema da risolvere e nessuna materia su cui lavorare: un giocatore può muoversi attraverso l'intero universo senza mai essere chiamato a ragionare su nulla.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?18peso 30%

    Punteggio 18 per il trasferimento. Vedere una foresta dalla posizione di una foglia, e poi dall'altezza di un continente, è un vero esercizio di scala, e alcuni giocatori se ne entusiasmano. Ma il gioco non chiede nulla e non verifica nulla, quindi ciò che chiunque ne trae dipende interamente dalla propria riflessione, non da ciò che il gioco stesso insegna o verifica.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?20peso 25%

    Punteggio 20 per la pratica, il più basso dei tre. C'è moltissimo da vedere ma una sola cosa da fare, e diventare un altro oggetto non diventa più difficile o più interessante con la ripetizione. La maggior parte dei giocatori ha capito l'intero gioco entro un'ora, e dopo quel punto la ragione per tornare è la curiosità più che un'abilità esercitata.

Cosa dicono le prove

Solo giudizio editorialeNessuno fuori dalla nostra redazione lo ha verificato. È la nostra lettura del gioco.

Il livello di evidenza è solo giudizio editoriale. L'unica fonte è la scheda Steam, verificata nell'agosto 2026 e riletta qui, che conferma lo sviluppatore, l'uscita dell'aprile 2017, il prezzo, inglese e giapponese come uniche lingue d'interfaccia, e il design: ogni oggetto è giocabile, la scala va dal subatomico al galattico, le registrazioni di Alan Watts forniscono la narrazione, e il gioco si gioca da solo se lasciato inattivo. Non fa alcuna affermazione educativa. Le cifre basse riflettono il fatto che nulla nel gioco corrisponde a come è organizzato davvero il mondo reale, e che il gioco non pone un problema né verifica una risposta, quindi qualsiasi valore dipende interamente da ciò che un giocatore porta con sé. Non esiste alcuna ricerca su questo gioco.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
20/100
Trasferimento
18/100
Pratica
20/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — la sua strana scatola dei giochi che cambia scala è innegabilmente una curiosità prima di tutto di gioco.

Solo giudizio editoriale

Solo giudizio editoriale, basato sulla scheda Steam; non esiste alcuno studio su Everything, e nulla qui si basa su un'affermazione misurata sull'assunzione di prospettiva o sulla scala.

Fonte del gradimento dei giocatori

Steam ↗ · 2311 recensioni · Verificato il 2026-08-24

Piattaforme e accesso

Single-player play is supported.

The experience is exploratory and low-pressure rather than goal-heavy.

Steam lists English and Japanese.

Indicazioni sull’età
10+ anni · ESRB E
Argomenti
Mente e benessere
Modalità di gioco
Giocatore singolo, Sandbox, Creativo
Tag
Perspective shift · Scale play · Reflective exploration

Si colloca vicino al minimo perché c'è un solo verbo, diventare qualcos'altro, nulla da risolvere, e la maggior parte dei giocatori ne coglie l'intero senso entro un'ora.