Everything
2017
一款探索游戏:从蚂蚁到星系,几乎可以变成任何东西。
10岁以上PC
- 你将扮演
- 玩家通过依次化身动物、植物、物体和地貌在世界中穿行,连续的变形让视角在微观与宇宙尺度之间切换。
- 为什么可能有价值
- 这款游戏的核心动作——变成另一样东西、把尺度从一片树叶转换到一整个星系——是一次真实的视角练习。它不提出任何问题,也不检验任何东西,所以玩家能从中带走什么,完全取决于自己的反思。
- 注意事项
- 它带来的启发是体验性、哲学性的,并不会以严谨的方式教授科学或形而上学。
2017
一款探索游戏:从蚂蚁到星系,几乎可以变成任何东西。
10岁以上PC
撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →
《Everything》是一款由艺术家兼动画师David OReilly开发的沙盒游戏,于2017年4月登陆PC平台。它的核心理念就藏在标题里。玩家从某个物体开始——一块石头、一匹马、一颗松果——可以变成遇到的任何其他事物,再变成那个事物所能接触到的任何东西,在宇宙的尺度上从粒子一路游走到星系。
它的画面和动作方式都不像其他游戏。动物不是靠走路移动,而是翻滚前行,这种效果既滑稽又带着一丝刻意营造的不安感,游戏世界也是程序生成的,所以一片森林只是一堆散布的物体,而不是精心设计的关卡。游玩过程中会播放哲学家阿兰·瓦茨(Alan Watts)的录音,谈论身份认同、尺度,以及事物之间如何相互归属。
游戏没有分数,没有失败,除了“看看还有什么”之外,几乎没有别的目标。放下手柄,游戏会自行继续运行,四处游荡并配上旁白,商店页面把这称为一部“永不完结的纪录片”。Steam页面显示仅支持英语和日语。
玩家操控当前所化身的事物移动,游戏会显示周围哪些东西可以加入队伍,或者可以变成什么。往“下”走,会带玩家进入一个物体内部、来到一个更小尺度的世界层级;往“上”走,则会带玩家来到一个更大的层级,而这两个方向是循环相连的,所以一直缩小下去,最终又会回到某个巨大的事物。物体可以被聚集成一起行动的群体,它们会说话,用一些大多荒诞、偶尔带点伤感的短句。一个收集界面会记录玩家曾经变成过哪些东西。整个过程没有计时,也没有计分,“变得更好”在这里也不太算是一件真实发生的事;真正变化的,是玩家看过了多少这个宇宙。
机制契合度得分20,接近底部。转换视角就是整套操作方式,因为“变成另一样东西”是唯一可用的动词,这让它没有落到零分。但这里没有需要解决的问题,也没有可以施展的学科内容:玩家可以走遍整个宇宙,却从未被要求真正思考什么。
迁移潜力得分18。从一片树叶的位置看一片森林,再从一整块大陆的高度俯瞰它,这是一次真实的尺度练习,一些玩家会因此眼前一亮。但游戏不提出任何问题,也不检验任何东西,所以任何人能带走什么,完全取决于他们自己的反思,而不是游戏本身教授或检验了什么。
反复练习得分20,是三项中最低的。有很多东西可以看,但能做的事只有一件,而“变成另一个物体”这件事,不会因为重复而变得更难或更有趣。大多数玩家在一小时之内就已经理解了这款游戏的全貌,此后回归的理由是好奇心,而不是任何经过练习的技能。
仅编辑判断编辑部之外没有人核查过。这是我们对这款游戏玩法的判断。
证据等级为“仅编辑判断”。唯一的信源是Steam商店页面,核实于2026年8月,并在此重新核对过,证实了开发者、2017年4月的发布时间、价格、仅支持英语和日语作为界面语言,也证实了游戏的设计:每一个物体都可以被玩家操控、尺度从亚原子一路延伸到星系、由阿兰·瓦茨的录音提供旁白,以及游戏在无人操作时会自行运行。它没有作出任何教育层面的宣称。这些偏低的分数反映的是:游戏中没有任何东西对应着真实世界的组织方式,而且游戏既不提出问题,也不检验答案,所以其价值完全取决于玩家自己带来了什么。我们没有找到任何针对这款游戏的研究。
编辑评估——并非经过科学测量的效果。
通过——这个奇特的尺度切换玩具箱,无可否认首先是一款引人好奇的游戏。
仅编辑判断,依据Steam商店页面;目前没有任何针对《Everything》的研究,这里的一切也都不基于对换位思考或尺度感的任何经过测量的宣称。
Steam ↗ · 2,311 条评测 · 核实于2026-08-24
Single-player play is supported.
The experience is exploratory and low-pressure rather than goal-heavy.
Steam lists English and Japanese.
它的分数接近底部,因为这里只有一个动词——变成别的东西——没有需要解决的问题,大多数玩家在一小时之内就能理解它的全貌。