Los jugadores se mueven por el mundo habitando animales, plantas, objetos y paisajes, encadenando transformaciones que cambian la perspectiva de escalas microscópicas a cósmicas.
Por qué puede ser útil
El acto central, convertirte en otra cosa y cambiar de escala de una hoja a una galaxia, es un ejercicio genuino de perspectiva. No pide nada y no comprueba nada, así que lo que un jugador se lleva de él depende por completo de su propia reflexión.
Ten en cuenta
Su aporte es experiencial y filosófico, y no enseña ciencia ni metafísica de forma rigurosa.
Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →
Qué es el juego
Everything es una caja de arena del artista y animador David OReilly, publicada para PC en abril de 2017. La premisa está en el título. El jugador empieza como algún objeto, una roca, un caballo, una piña, y puede convertirse en cualquier otra cosa que encuentre, y luego en cualquier cosa que esa cosa pueda alcanzar, recorriendo la escala del universo de arriba abajo, de las partículas a las galaxias.
No se ve ni se mueve como otros juegos. Los animales dan volteretas en vez de caminar, algo gracioso y ligeramente inquietante a propósito, y el mundo está dispuesto de forma procedural, así que un bosque es una dispersión de objetos y no un nivel diseñado. Grabaciones del filósofo Alan Watts suenan mientras se juega, hablando de identidad, escala y de cómo las cosas se pertenecen unas a otras.
No hay puntuación, ni fracaso, y casi ningún objetivo más allá de ver qué más hay. Si se suelta el mando, el juego sigue solo, vagando y narrando, algo que la ficha de la tienda llama un documental interminable. Steam indica solo inglés y japonés.
Qué haces realmente
El jugador mueve lo que sea que es en ese momento, y el juego muestra cuáles de las cosas de alrededor se pueden unir o convertirse en ellas. Descender lleva dentro de un objeto a una capa más pequeña del mundo, ascender lleva a una más grande, y las dos direcciones se cierran en bucle, así que ir lo bastante pequeño acaba devolviendo a algo enorme. Los objetos se pueden agrupar en conjuntos que viajan juntos, y hablan, en líneas de texto breves que en su mayoría son absurdas y a veces tristes. Una pantalla de colección registra qué se ha sido. Nada tiene límite de tiempo ni puntuación, y mejorar no es realmente algo que ocurra; lo que cambia es cuánto del universo se ha visto.
Qué ejercita
Cambia de escala a propósito y se ubica
Nota que un objeto conocido se ve distinto
Sigue un argumento hablado sobre ideas, no tramas
Explora sin objetivo, algo que pocos juegos piden
Por qué lo valoramos como Mínimo Puntuación interna 19 / 100
Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?20peso 45%
El encaje es 20, cerca del mínimo absoluto. Cambiar de perspectiva es todo el esquema de control, ya que convertirte en otra cosa es el único verbo disponible, lo que aleja esto del cero. Pero no hay ningún problema que resolver ni ninguna materia con la que trabajar: un jugador puede recorrer todo el universo sin que nunca se le pida razonar sobre nada.
Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?18peso 30%
La transferencia es 18. Ver un bosque desde la posición de una hoja, y luego desde la altura de un continente, es un ejercicio genuino de escala, y a algunos jugadores esto les entusiasma. Pero el juego no pide nada y no comprueba nada, así que lo que cualquiera se lleva depende por completo de su propia reflexión y no de nada que el propio juego enseñe o evalúe.
Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?20peso 25%
La práctica es 20, la más baja de las tres. Hay muchísimo que ver pero solo una cosa que hacer, y convertirse en otro objeto no se vuelve más difícil ni más interesante con la repetición. La mayoría de los jugadores han entendido todo el juego en menos de una hora, y después de eso el motivo para volver es la curiosidad y no ninguna habilidad ensayada.
Qué dice la evidencia
Solo criterio editorialNadie fuera de nuestra redacción lo ha comprobado. Es nuestra lectura de cómo se juega.
El nivel de evidencia es solo criterio editorial. La única fuente es la ficha de Steam, comprobada en agosto de 2026 y releída aquí, que confirma el desarrollador, el lanzamiento de abril de 2017, el precio, el inglés y el japonés como únicos idiomas de interfaz, y el diseño: cualquier objeto es jugable, la escala va de lo subatómico a lo galáctico, las grabaciones de Alan Watts aportan la narración, y el juego se juega solo si se le deja. No hace ninguna afirmación educativa. Las cifras bajas reflejan que nada en el juego se corresponde con cómo está organizado de verdad el mundo real, y que el juego ni plantea un problema ni comprueba una respuesta, así que cualquier valor depende por completo de lo que aporte el jugador. No existe ninguna investigación sobre este juego.
Valoración editorial, no un efecto científico medido.
Encaje
20/100
Transferencia
18/100
Práctica
20/100
Por qué lo incluimos
Aprobado: su extraña caja de juguetes de cambio de escala es, sin duda, una curiosidad que funciona primero como juego.
Solo criterio editorial
Solo criterio editorial, basado en la ficha de Steam; no existe ningún estudio sobre Everything, y nada aquí se apoya en una afirmación medida sobre la toma de perspectiva o la escala.
The experience is exploratory and low-pressure rather than goal-heavy.
Steam lists English and Japanese.
Orientación de edad
10+ años · ESRB E
Temas
Mente y bienestar
Estilos de juego
Un jugador, Sandbox, Creativo
Etiquetas
Perspective shift · Scale play · Reflective exploration
Se sitúa cerca del mínimo porque solo hay un verbo, convertirse en otra cosa, nada que resolver, y la mayoría de los jugadores lo entienden por completo en menos de una hora.