ゲーム / GRIS 象徴的で喪失を思わせる状態を、動きと色で描く静かなプラットフォーマー。
10歳以上 PC
プレイ内容 プレイヤーは走り、跳び、滑空しながら新しい移動能力を解放していき、世界は少しずつ色と複雑さを取り戻していきます。
役立つかもしれない理由 解釈力と感情の読み取りを練習する助けになるかもしれません。このゲームは、明確な説明よりも動きやイメージ、場面の移り変わりを通じて意味を伝えるからです。
留意点 その価値は解釈と象徴的な読み取りにあり、メンタルヘルスやウェルビーイングへの直接的な効果にあるわけではありません。 お好みに合わない場合は、似たゲームを見る → 詳しく見る 2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →
ゲームの概要 GRISは、危険を取り除いたサイドスクロール型のプラットフォーマーです。プレイヤーは水彩画で描かれた世界の中で一人の少女を操作します。開発元自身の説明も率直で、このゲームには危険も、フラストレーションも、死も存在しないとしています。敵はおらず、負ける方法もありません。プレイヤーが実際に行うのは、手描きの場所を巡り歩き、軽めのパズルを解いて次のエリアへ進むことです。
構成は色を軸にしています。世界は色を失った灰色の状態から始まり、章が進むごとに一つの色相と、それに伴う能力が取り戻されていきます。石を砕く重いドレスを手に入れ、次に泳ぐ力、そして二段ジャンプの力が加わっていきます。Nomada Studioが制作し、Devolver Digitalが2018年12月にPC向けに発売しました。価格はおよそ15ユーロで、英語を含む10の言語に対応しています。台詞はほとんどなく、物語はアートと動き、音楽によって語られ、その意味をどう受け取るかはプレイヤーに委ねられています。
実際にすること プレイヤーは絵画のように構成された画面の中を走り、跳び、滑空し、泳いで進みます。各セクションはたいてい一つの小さな障害を用意しています。幅の広すぎる隙間だったり、動かさなければならないブロックだったり、風が吹いたときだけ現れる足場だったりします。そして、直前に得たばかりの能力がその答えになっています。何をしても死なないため、試すことにかかるコストは時間だけであり、行き詰まったプレイヤーはただ試し続けるだけです。より深く探したい人のために、任意のコレクタブルも隠されています。本当の意味での活動は解釈です。ゲームは灰色の世界が何を表しているのかを決して説明しないため、プレイヤーはプレイしながら自分なりの意味を与えていくことになります。
何を鍛えるか 台詞ではなく色や音楽、動きから意味を読み取る 新しく得た能力が目の前の障害をどう解決するか考える 失敗が何のコストにもならない中で、動きのパズルに挑み続ける ある場面が自分にどう感じさせたか、その理由とともに言葉にする 「ごくわずか」と評価した理由 内部スコア 15 / 100 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか? 15 重み 45%
「メカニクスとの一致」は15点です。感情の内容は本物であり、それは動き方を通して伝えられます。世界が灰色の間は重く遅く、色が戻ると軽やかになり、その状態は言葉で説明されるのではなく操作の中で実感されます。しかしここには題材がなく、扱われている学問分野や知識の体系もなく、意味をまとった単純なプラットフォーミングのループがあるだけであり、この数字はスケールの下限近くにとどまります。
転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか? 12 重み 30%
「応用可能性」は最も低い12点です。言葉で説明されない作品を読み解き、その意味を言葉にする練習は本物の習慣であり、文学や芸術の授業が求めることに近いものです。しかしこれは一つの短いゲームが提示する一つの固定された形にすぎず、他の場所で練習できるものは何も用意されておらず、これを終えることが誰かのその後の読み方や感じ方を変えるという証拠もありません。
反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか? 20 重み 25%
「反復練習」は20点です。走って跳んで滑空するというループは数時間にわたって繰り返され、各章は新しい能力を1つ追加してしばらく使わせてくれますが、解釈的な部分、つまりこのゲームの本当の要点は一度きりです。再プレイは、すでに理解した形をなぞり直すだけで、新しく何かを鍛えるわけではないため、語るに値する本物の反復はほとんどありません。
根拠が示すこと 編集部の判断のみ 編集部の外で検証した人はいません。ゲームの遊びかたに対する私たちの読みです。
根拠レベルは「編集部の判断のみ」です。ゲームについての読み取りであり、Steamのページと Nomada Studioの公式サイトと照らし合わせて確認しています。『GRIS』を対象にした研究は存在せず、アートセラピーや物語型ゲーム全般についての研究を一つのプラットフォーマーの裏付けとして借用することもしないため、ここには測定に基づく内容は一切ありません。主張の根拠は構成そのものにあります。ゲーム自身の説明にある通り、危険もフラストレーションも死もないため、プレイヤーに求められているのは動きと色への注意だけです。それがその後何かを変えるかどうかはわかっていません。ストアページは2018年12月の発売、開発元と発売元、価格、対応言語一覧を裏付けています。
結論 ごくわずか 有用性
短く美しい、腰を据えて向き合い、そのあとで考えるためのゲームであり、スコアボードがなくてもプレイが意味あるものだったと感じられる人に向いています。何を倒したかでゲームを測る人には向きません。
あなたの年齢に合っていますか? ESRBは『GRIS』を全年齢対象のEとしており、これは難易度ではなく内容についての評価です。暴力表現も、死も、怖いイメージも画面にはありません。10歳という数字は、解釈の層がどれだけの読み取りを必要とするかを反映しています。年少のプレイヤーでも、このゲームが何かについて語っていることに気づかないまま、きれいなプラットフォーマーとして走ったり跳んだりして遊ぶことはできます。10歳前後からプレイヤーは、移り変わる色が何を意味するのかを問い始め、その問いこそがこのゲームの本当の要点です。ティーンエイジャーや大人が最も多くを見出す傾向にあり、とりわけ物語の中に喪失の形を見出せる人にはなおさらです。
始めるのに必要なこと 評価は分かれます。死も失敗も読解もなく、操作もボタン3つと、プラットフォーマーとしてはこれ以上ないほど穏やかです。一方で体験版のない有料のPCゲームで、それなりのタイミングを要求するジャンプ場面もあり、目標や報酬を求めるプレイヤーにはこのデザインの意図そのものが伝わりません。
どこまで誠実か 事実的な内容はないため、ここではこのゲームが自らをどれだけ誠実に提示しているかが問われます。特定の病名や状態について語っているとは一度も主張せず、助言も与えません。これは正しい姿勢です。評価が下がるのは、「悲嘆についての物語」という解釈が明示されずに広く前提とされており、このゲームがプレイヤーに対して、ゲーム自体が一度も名指ししていないことについての物語だとしばしば説明されてしまうからです。
注意したいこと 挑戦目標がなく、それを癒やされるどころか無意味に感じるプレイヤーもいます。 体験版のない有料のPCゲームなので、事前に合うかどうか試す方法がありません。 「喪失についてのゲーム」だとプレイヤーに説明されがちですが、ゲーム自身は一度もそう述べていません。 短く、内容は固定されているため、2周目は1周目にはなかった発見をほとんどもたらさず、繰り返し練習できるように作られたものもありません。 もっと活かすには 外部の解説なしに一度通しでプレイし、それが何についての物語だったのか自分で考えてみましょう。 色が戻ると自分のキャラクターの動きが変わることに気づき、それがなぜなのか考えてみましょう。 このゲームが何についてのものか、事前に調べたい気持ちをこらえましょう。ゲームは意図的にそれを明かしていません。 何週間もかけて少しずつ進めるのではなく、1、2回のプレイで遊びましょう。短いゲームなので、そのほうがまとまりを感じられます。 編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。
一致 15/100
転移 12/100
反復 20/100 選ばれた理由 合格 — その視覚的に印象的なプラットフォーミングと、映像・音響の作り込みは、それ自体で求められるプレイ体験として成立しています。
編集部の判断のみ 根拠レベルは「編集部の判断のみ」です。『GRIS』についての研究は見つからず、アートゲームや物語型ゲーム全般についての一般的な研究は、1本のプラットフォーマーの裏付けとするには広すぎるため、この評価はメカニクス自体がプレイヤーに何を求めているかについての読み取りに基づいています。
プレイヤーの評判の出典 Steam ↗ · 31,757 件のレビュー · 確認日 2026-08-24
プレイ環境と入手方法 No subscription requirement was found on the verified PC route.
Steam currently verifies interface support for the listed locales. Full audio is captured only where Steam explicitly marks it; subtitle coverage remains unknown unless a platform source states it separately.
ごくわずかという評価になるのは、言葉で説明されない視覚的・音楽的な物語を解釈することは本物ではあるものの狭い習慣であり、それが短いゲームの中で一度だけ練習され、他の場面へ明確に持ち運べる知識やスキルもないためです。