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My Child Lebensborn

2018

1950年代ノルウェーで偏見に直面する子を育てる、戦後の子育てゲーム。

12歳以上PC、コンソール、モバイル

有用性低い編集部評価 ↘
プレイ内容
プレイヤーは1950年代ノルウェーで敵意に直面する子どもを世話しながら、時間やお金、食料、感情面での選択を管理していきます。
役立つかもしれない理由
限られた時間とお金をやりくりしながら、子どもの難しい問いに答えることは、偏見が家庭の中にどう入り込んでくるかについての、本物の、居心地の悪い感覚を与えてくれます。ただし劇化された1つの家族は、はるかに大きな歴史への狭い窓にすぎません。
教育での使用
記録された事例 2 件 ↓ University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
留意点
劇化された1つの家族では、レーベンスボルンをめぐる経験の幅広さを代表することはできず、このゲームは、国家レベルの不正義を、あたかも個人的な子育ての失敗であるかのように見せてしまうことがあります。

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2026-09-15執筆 ・ 編集部による評価であり、測定された効果ではありません · 評価方法を見る →

ゲームの概要

『My Child Lebensborn』は、TeknopilotがSarepta Studioと共同で制作したノルウェーの子育てゲームで、2018年5月にリリースされました。舞台は1951年、ドイツによるノルウェー占領が終わってから6年後です。プレイヤーは孤児院から子ども、カリンまたはクラウスを引き取りますが、その子は少しずつ、町の誰もがすでに知っていること――父親はドイツ兵であり、母親はそのために罰を受けてきたノルウェー人女性だったこと――を理解し始めます。

その歴史的背景は実在するものです。占領期間中、ナチス・ドイツはレーベンスボルン計画を運営しており、ドイツ兵とノルウェー人女性のあいだに数千人の子どもが生まれました。戦後、それらの子どもたちとその母親たちは、何年にもわたって世間からの敵意にさらされました。スタジオは、このゲームはノルウェーのレーベンスボルンの子どもたちの協力なしには作れなかったと述べています。

見せ方は意図的に小さく抑えられています――一軒の家、いくつかの部屋、少数のイラスト画面、そしてプレイヤーに話しかけてくる子ども。戦闘もパズルも、勝利するための手段もありません。2019年には「Game Beyond Entertainment」部門でBAFTA賞を受賞しており、ノルウェー国内および国際的な物語賞も受賞しています。スマートフォン、PC、コンソールで販売されており、18言語に対応しています。

実際にすること

日々は1日ずつ過ぎていき、その一日一日に代償が伴います。プレイヤーはわずかな賃金のために働き、少しのお金と少しの時間を持って帰宅します。食べ物も薪も服も、すべてにお金がかかります。ある意味では愛情にも代償が伴います。家事に費やす時間は、子どもと過ごせない時間でもあり、子どもは空の皿だけでなく、誰もいない椅子にも気づくからです。

やがて子どもは、破れたコートを着て、答えたくない質問を抱えて学校から帰ってきます。プレイヤーは選びます。父親について本当のことを話すか、やわらげて伝えるか、話をそらすか。子どもを家に留めておくか、近所の人に抗議しに行くか、最後の小銭をお菓子に使うか石炭に使うか。ゲームは子どもの様子を追跡し続けており、すべてをうまく解決させてはくれません。

何を鍛えるか

  • 本当に限られた資源の中で、目先の必要と長期的な必要とを比べて考える。
  • はぐらかすような返事も含め、大人の答えが子どもにどう聞こえるかを考える。
  • 大きな歴史的不正義と、それが一つの家庭の中で実際にもたらしたことを結びつける。
  • 解決することのできない、うまく対処するか、まずく対処するかしかない状況と向き合う。
  • 偏見が生まれつきのものではなく、学び取られ受け継がれていくものであると認識する。

「低い」と評価した理由 内部スコア 44 / 100

  1. 一致ゲームそのものが、どれだけ本物の知識や技能を使わせるか?45重み 45%

    一致は45点です。歴史がテキストではなく、資源の圧迫感を通じて伝えられるからです。プレイヤーがスティグマを理解するのは、それがお金や時間、子どもの睡眠を犠牲にするからにほかなりません。中間にとどまるのは、資源不足のループが、これほど深刻な題材を扱うにしては大まかな道具であり、この仕組みが道徳的な重みというより経営パズルのように感じられ始めることがあるためです。

  2. 転移ここで練習したことはゲームの外でも役立つか?42重み 30%

    転移は42点です。ティーンエイジャーが学校で出会うことになる実際の歴史とつながっており、偏見が家庭の中で子どもにどう届くかを考えることは、持ち運べる習慣だからです。抑えられているのは、劇化された1つの家族という窓が狭いものであり、このゲームが教えるその時代についての構造的な理解よりも、残される感情的な印象のほうが強いためです。

  3. 反復難しさが上がる中で、その技能を何度も使わせるか?45重み 25%

    反復は45点です。稼ぐ、食べさせる、慰める、答えるという日々のループがゲーム全体を通して繰り返され、同じトレードオフに何十回も向き合うことになるからです。繰り返されないのは物語そのもので、一度終わればその要点はすでに伝わっており、再びプレイすることは、たいてい別の選択が同じように失敗していく様子を見ることを意味します。

教育での使用例

学習者との実際の使用が記録された事例です。それぞれ出典にリンクしています。

  • 講座University of Agder, Department of Education, Norway · 大学 · 2024

    University of Agderの研究者たちは、教員養成プログラムに参加する学生が、Future Classroom Labの小グループセッションで『My Child Lebensborn』をゲームステーションの一つとして使用する様子を観察し、この柔軟な空間が彼らの専門的なデジタル能力をどう支えたかを調べました。報告されているのは観察された協働のパターンであり、測定された学習の伸びではありません。

    Flexible learning spaces as an arena for developing professional digital competence through small group collaboration ↗
  • 学校プログラムSecretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil · 中学・高校 · 2024

    ミナスジェライス州の基礎教育向け州立科学教育導入プログラムの学生研究チームは、公立学校の高校生を対象に『My Child Lebensborn』を教材として使用し、いじめについてのアンケート調査とテーマ別の授業を実施しました。著者たちはこの結果を「これまでのところ」の暫定的なものだと述べており、完了した研究としては報告していません。

    Bullying e depressão em jogo? Utilização do jogo digital My Child Lebensborn como ferramenta de ensino ↗

根拠が示すこと

実践の裏づけあり発表された研究はありませんが、結果に責任を負う現場が使っています:学校、臨床、博物館、研究室。

根拠レベルは「実践の裏づけあり」で、公式プロジェクトページ、Children Born of Warのプロジェクトページ、ストアの掲載情報に基づいています。これらは開発元、2018年5月のリリース、受賞歴、対応プラットフォーム、そして制作に協力したノルウェーのレーベンスボルンの子どもたちへのスタジオの取り組みを裏付けています。この根拠レベルを引き上げているのは、記録された指導での使用です。University of Agderの研究者たちは、小グループでの実習セッションでこのゲームをゲームステーションの一つとして使用する教員志望の学生を観察しました。ブラジルの州立の科学教育導入プログラムは、ミナスジェライス州の高校生を対象にこのゲームを使用し、いじめについてのアンケート調査とテーマ別の授業を実施し、その結果は暫定的なものだと述べています。どちらも、プレイすることがプレイヤーの偏見についての理解をどう変えるかは測定していません。Agderの研究が報告しているのは観察された協働であり、学習の伸びではありません。この評価は、仕組みが題材をどれだけ緊密に伝えているかを反映したものであり、成果を証明するものではありません。

編集部による評価であり、科学的に測定された効果ではありません。

一致
45/100
転移
42/100
反復
45/100

選ばれた理由

合格 — その感情的な子育てのループは、単なる挿絵つきの授業ではなく、明らかにゲーム体験として設計されています。

実践の裏づけあり

実践の裏づけあり:ノルウェーの教員養成の研究者たちと、ブラジルの州立学校のプログラムがどちらも、このゲームを記録された指導の場で使用していますが、どちらもプレイすることがプレイヤーの偏見についての理解をどう変えるかは測定していません。

プレイヤーの評判の出典

App Store ↗ · 4200 件の評価 · 確認日 2026-08-20

プレイ環境と入手方法

The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.

対象年齢の目安
12歳以上 · PEGI 12
テーマ
歴史と社会, 心とウェルビーイング
遊び方
ひとり用, 物語, シミュレーション
タグ
Postwar history · Caregiving · Time management

資源の圧迫感が、歴史をプレイヤー自身の手に運んでくれます。しかし資源不足のループは、これほど深刻な題材を扱うにしては大まかな道具であり、劇化された1つの家族という設定が、プレイヤーが学べることを狭めています。