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My Child Lebensborn

2018

Crianza de posguerra: cuida a un niño que sufre prejuicio en la Noruega de 1950.

12+ añosPC, Consola y Móvil

UtilidadBajoeditorial ↘
Tú juegas
Los jugadores gestionan tiempo, dinero, comida y decisiones emocionales mientras cuidan de un niño que enfrenta hostilidad en la Noruega de la década de 1950.
Por qué puede ser útil
Equilibrar el tiempo y el dinero escasos mientras respondes a las preguntas difíciles de un niño te da una sensación genuina e incómoda de cómo el prejuicio llega hasta dentro de un hogar, aunque una sola familia dramatizada es una ventana estrecha a una historia mucho más amplia.
Usado en la enseñanza
2 casos documentados ↓ University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
Ten en cuenta
Una sola familia dramatizada no puede representar toda la gama de experiencias Lebensborn, y el juego puede hacer que una injusticia a nivel de estado parezca un fallo privado de crianza.

Conseguir el juego

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En profundidad

Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →

Qué es el juego

My Child Lebensborn es un juego noruego sobre ser padre o madre, hecho por Teknopilot junto con Sarepta Studio y lanzado en mayo de 2018. Está ambientado en 1951, seis años después de que terminara la ocupación alemana de Noruega. Adoptas a un niño, Karin o Klaus, de un orfanato, y solo más tarde el niño empieza a entender lo que todo el pueblo ya sabe: su padre era un soldado alemán, y su madre es una mujer noruega a la que han castigado por ello.

El trasfondo histórico es real. Durante la ocupación, la Alemania nazi dirigió el programa Lebensborn, y miles de niños nacieron de soldados alemanes y mujeres noruegas. Después de la guerra, esos niños y sus madres sufrieron años de hostilidad pública. El estudio afirma que el juego no se habría podido hacer sin el apoyo de personas noruegas que fueron niños Lebensborn.

La puesta en escena es deliberadamente reducida: una casa, unas pocas habitaciones, un puñado de pantallas ilustradas, un niño que te habla. No hay combate, ni puzles, ni forma de ganar. Ganó un BAFTA en 2019 en la categoría Game Beyond Entertainment, además de premios narrativos noruegos e internacionales, y se vende en móviles, PC y consolas en dieciocho idiomas.

Qué haces realmente

Los días pasan uno a uno, y cada uno hay que pagarlo. Trabajas por un sueldo escaso y vuelves a casa con poco dinero y poco tiempo. La comida, la leña y la ropa cuestan. El cariño también cuesta, en cierto sentido, porque las horas que dedicas a las tareas son horas que no pasas con el niño, y el niño nota tanto el plato vacío como la silla vacía.

Entonces el niño vuelve del colegio con el abrigo roto y una pregunta que no quieres responder. Eliges: decir la verdad sobre su padre, suavizarla, o cambiar de tema. Eliges si lo dejas en casa, si te enfrentas a un vecino, si gastas las últimas monedas en un capricho o en carbón. El juego lleva el registro de cómo le va al niño, y no te va a dejar arreglarlo todo.

Qué ejercita

  • Sopesa una necesidad inmediata frente a otra a más largo plazo con recursos realmente limitados
  • Piensa en cómo un niño escucha la respuesta de un adulto, incluida una evasiva
  • Conecta una gran injusticia histórica con lo que provocó dentro de un hogar concreto
  • Convive con una situación que no se puede resolver, solo llevar mejor o peor
  • Reconoce el prejuicio como algo aprendido y transmitido, no como algo natural

Por qué lo valoramos como Bajo Puntuación interna 44 / 100

  1. Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?45peso 45%

    El encaje se puntúa en 45 porque la historia se transmite a través de la presión de los recursos y no del texto: entiendes el estigma porque te cuesta dinero, tiempo y el sueño del niño. Se sitúa en la mitad porque un ciclo de recursos escasos es un instrumento poco fino para algo tan serio, y la mecánica puede empezar a sentirse como un puzle de gestión más que como un peso moral.

  2. Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?42peso 30%

    La transferencia se puntúa en 42 porque el juego conecta con una historia real que un adolescente encontrará en el colegio, y pensar en cómo el prejuicio llega a un niño en casa es un hábito que se traslada. Se frena porque una sola familia dramatizada es una ventana estrecha, y la impresión emocional que deja el juego es más fuerte que cualquier comprensión estructural del periodo que enseña.

  3. Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?45peso 25%

    La práctica se puntúa en 45 porque el ciclo diario de ganar, alimentar, consolar y responder se repite a lo largo de todo el juego, así que la misma disyuntiva se enfrenta decenas de veces. Lo que no se repite es la historia: cuando termina, ya se ha hecho la idea, y volver a jugar significa sobre todo ver fallar de forma parecida otro conjunto de decisiones.

Dónde se ha usado en la enseñanza

Casos documentados en los que este juego se usó con estudiantes. Cada uno enlaza a su fuente.

  • CursoUniversity of Agder, Department of Education, Norway · Universidad · 2024

    Investigadores de University of Agder observaron a futuros profesores de su programa de formación docente usando «My Child Lebensborn» como una de las estaciones de juego en sesiones en grupos pequeños del Future Classroom Lab, estudiando cómo el espacio flexible apoyaba su competencia digital profesional. Se reportan patrones de colaboración observados, no ganancias de aprendizaje medidas.

    Flexible learning spaces as an arena for developing professional digital competence through small group collaboration ↗
  • Programa escolarSecretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil · Secundaria · 2024

    Un equipo de investigación estudiantil del programa estatal de iniciación científica para la educación básica de Minas Gerais usó «My Child Lebensborn» como herramienta didáctica con estudiantes de secundaria en una escuela pública, realizando encuestas sobre acoso escolar y clases temáticas. Los autores describen los resultados como preliminares, reportados «hasta ahora», no como un estudio concluido.

    Bullying e depressão em jogo? Utilização do jogo digital My Child Lebensborn como ferramenta de ensino ↗

Qué dice la evidencia

Respaldado por la prácticaNo hay estudios publicados, pero lo usan quienes responden por el resultado: escuelas, clínicas, museos, laboratorios.

El nivel es «Respaldado por la práctica», basado en la página oficial del proyecto, la página del proyecto Children Born of War y la ficha de la tienda, que confirman a los desarrolladores, el lanzamiento de mayo de 2018, los premios, las plataformas y el trabajo del estudio con niños noruegos del Lebensborn. Lo que eleva el nivel es un uso didáctico documentado: investigadores de University of Agder observaron a futuros profesores usando el juego como una estación de juego en sesiones de práctica en grupos pequeños, y un programa estatal brasileño de iniciación científica lo usó con estudiantes de secundaria en Minas Gerais, realizando encuestas sobre acoso escolar y clases temáticas con resultados descritos como preliminares. Ninguno de los dos mide qué cambia jugarlo en la comprensión del prejuicio de un jugador; el estudio de Agder reporta colaboración observada, no ganancias de aprendizaje. La puntuación refleja cuán ajustadamente la mecánica transmite el tema, no una prueba de resultado.

Valoración editorial, no un efecto científico medido.

Encaje
45/100
Transferencia
42/100
Práctica
45/100

Por qué lo incluimos

Aprobado: su bucle emocional de crianza está claramente diseñado como una experiencia de juego, y no solo como una lección ilustrada.

Respaldado por la práctica

Respaldado por la práctica: investigadores noruegos de formación docente y un programa escolar estatal brasileño han usado ambos el juego en contextos didácticos documentados, aunque ninguno de los dos mide qué cambia jugarlo en la comprensión del prejuicio de un jugador.

Fuente de la recepción de los jugadores

App Store ↗ · 4,2 mil valoraciones · Comprobado el 2026-08-20

Plataformas y acceso

The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.

Orientación de edad
12+ años · PEGI 12
Temas
Historia y sociedad, Mente y bienestar
Estilos de juego
Un jugador, Narrativo, Simulación
Etiquetas
Postwar history · Caregiving · Time management

La presión de los recursos lleva la historia a las manos del jugador, pero un ciclo de recursos escasos es una herramienta poco fina para algo tan serio, y una sola familia dramatizada estrecha lo que aprende un jugador.