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My Child Lebensborn

2018

一款战后育儿游戏:照顾一个在1950年代挪威遭受偏见的孩子。

12岁以上PC、主机和手机

有用性低编辑 ↘
你将扮演
玩家管理时间、金钱、食物与情感抉择,照顾一个在1950年代挪威遭受敌意对待的孩子。
为什么可能有价值
在回答一个孩子艰难提问的同时,平衡稀缺的时间和金钱,能给你带来一种真实、令人不安的感受,体会偏见是如何渗透进一个家庭的,不过一个经过戏剧化处理的家庭,只是通向一段大得多的历史的一扇窄窗。
用于教学
2 个有据可查的案例 ↓ University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
注意事项
一个经过戏剧化处理的家庭,无法代表“生命之泉”孩子经历的全部范围,而这款游戏可能会让一场国家层面的不公,看起来像是一次私人的养育失败。

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深入解读

撰写于2026-09-15 · 编辑评估,非实测效果 · 我们如何评分 →

这是一款什么游戏

《My Child Lebensborn》是一款关于「为人父母」的挪威游戏,由Teknopilot与Sarepta Studio联合制作,2018年5月发布。故事背景设定在1951年,德国占领挪威结束后的第六年。您从孤儿院领养了一个孩子——卡琳(Karin)或克劳斯(Klaus),直到后来,这个孩子才逐渐明白全镇人早已知道的事:他们的父亲是一名德国士兵,而他们的母亲——一名挪威女性——因此一直遭受惩罚。

这段历史背景是真实的。占领期间,纳粹德国推行了「生命之泉」(Lebensborn)计划,数千名孩子由德国士兵与挪威女性所生。战后,这些孩子和他们的母亲遭受了多年的公开敌视。工作室表示,如果没有挪威「生命之泉」孩子的支持,这款游戏根本无法完成。

整体呈现刻意保持小巧:一栋房子,几个房间,几幅插画式画面,一个会和您对话的孩子。没有战斗,没有解谜,也没有「获胜」这回事。它在2019年拿下了BAFTA「游戏超越娱乐」(Game Beyond Entertainment)类别奖项,也获得了多项挪威及国际叙事类奖项,并在手机、PC和主机上以十八种语言发售。

你实际要做什么

日子一天天过去,每一天都需要付出代价。您靠微薄的工资工作,带着一点钱和一点时间回家。食物、柴火和衣服都要花钱。从某种意义上说,陪伴也要花「钱」——您花在家务上的每一个小时,都是没有陪伴孩子的一个小时,而孩子既会注意到空盘子,也会注意到空椅子。

然后孩子从学校回家,外套破了,还问了一个您不想回答的问题。您要做出选择:如实告诉孩子父亲的事,把话说得委婉一些,还是转移话题。您要决定是否让孩子留在家里,是否要去和某个邻居对质,是把最后几个硬币花在一份小礼物上,还是花在煤炭上。游戏会持续记录孩子的状态,而且它不会让您把一切都解决好。

它锻炼了什么

  • 在资源真正有限的情况下,权衡眼前的需求和长远的需求
  • 考虑一个孩子会如何理解大人的回答,包括那些含糊其辞的回答
  • 把一场巨大的历史性不公,和它在一个家庭内部造成的具体影响联系起来
  • 陪伴一个无法被“解决”、只能被处理得更好或更差的处境
  • 认识到偏见是后天习得并代代相传的,而不是天生自然的

为什么评为「低」 内部评分 44 / 100

  1. 契合游戏本身要求你运用多少真正的知识或技能?45权重45%

    契合评分45,因为这段历史是通过资源压力传递出来的,而不是通过文字。你能体会到那种污名,是因为它实实在在地花掉了你的钱、你的时间,也剥夺了孩子的睡眠。它停在量表中段,是因为“资源稀缺”这种循环对如此严肃的题材来说是一件相当钝的工具,这种机制有时会让人感觉更像是一道经营类解谜题,而不是一种道德上的重量。

  2. 迁移在这里练到的东西,离开游戏还用得上吗?42权重30%

    迁移评分42,因为它连接到了一段青少年会在学校课堂上接触到的真实历史,而思考偏见如何在家中影响一个孩子,也是一种可以迁移的习惯。它被压低,是因为一个经过戏剧化处理的家庭只是一扇很窄的窗口,其带来的情感印象往往强于它所教授的那个时代的结构性理解。

  3. 反复随着难度提升,游戏会让你反复运用这项技能吗?45权重25%

    反复评分45,因为“挣钱、喂养、安慰、回答问题”这个日常循环会贯穿整个游戏反复出现,同样的取舍会被面对几十次。不会重复的是故事本身:一旦结束,该表达的意思就已经表达完了,再玩一遍,更多是看着另一组选择以类似的方式走向失败。

在教学中的使用

有据可查的教学使用案例,每条都附有来源链接。

证据怎么说

有实践支持没有公开研究,但要为结果负责的人在用它:学校、诊所、博物馆、科研实验室。

证据等级为“有实践支持”,依据的是官方项目页面、“战争之子”(Children Born of War)项目页面以及商店介绍,这些信源证实了开发团队、2018年5月的发行时间、所获奖项、发行平台,以及工作室与挪威“生命之泉”孩子的合作。让这个等级得以提升的,是有据可查的教学应用:University of Agder的研究者观察了在小组实习中把这款游戏作为其中一个游戏站点使用的师范生,巴西米纳斯吉拉斯州的一项州立科学启蒙项目,则让高中生使用这款游戏,开展了关于欺凌的问卷调查和主题课程,结果被描述为初步的。两者都没有测量玩这款游戏会如何改变玩家对偏见的理解;Agder的研究报告的是观察到的协作情况,而不是学习成效。这个评分反映的是游戏机制与题材贴合的紧密程度,而不是对某种效果的证明。

编辑评估——并非经过科学测量的效果。

契合
45/100
迁移
42/100
反复
45/100

为什么值得入选

通过——它这种情感化的育儿玩法循环,明显是作为一段游戏体验来设计的,而不只是一堂配图课程。

有实践支持

有实践支持:挪威的师范教育研究者和巴西的一项州立学校项目,都在有据可查的教学场景中使用过这款游戏,不过两者都没有测量玩这款游戏会如何改变玩家对偏见的理解。

玩家评价来源

App Store ↗ · 4200 条评分 · 核实于2026-08-20

平台与获取方式

The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.

年龄建议
12岁以上 · PEGI 12
主题
历史与社会, 心理与状态
玩法方式
单人, 叙事, 模拟
标签
Postwar history · Caregiving · Time management

资源压力把这段历史带到了玩家自己手中,但“资源稀缺”这种循环,对如此严肃的题材来说是一件相当钝的工具,而一个经过戏剧化处理的家庭,也让玩家能学到的东西变窄了。