Les joueurs gèrent le temps, l'argent, la nourriture et des choix émotionnels en s'occupant d'un enfant confronté à l'hostilité dans la Norvège des années 1950.
Pourquoi cela peut être utile
Équilibrer un temps et un argent rares tout en répondant aux questions difficiles d'un enfant vous donne un ressenti authentique et inconfortable de la façon dont le préjugé s'infiltre dans un foyer, même si une seule famille dramatisée n'est qu'une fenêtre étroite sur une histoire bien plus vaste.
Utilisé pour enseigner
2 cas documentés ↓University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
À garder en tête
Une seule famille dramatisée ne peut pas représenter toute la diversité des expériences Lebensborn, et le jeu peut faire ressembler une injustice d'État à un échec parental privé.
My Child Lebensborn est un jeu norvégien sur la parentalité, réalisé par Teknopilot avec Sarepta Studio et sorti en mai 2018. Il se déroule en 1951, six ans après la fin de l'occupation allemande de la Norvège. Vous adoptez un enfant, Karin ou Klaus, dans un orphelinat, et ce n'est que plus tard que l'enfant commence à comprendre ce que tout le monde en ville sait déjà : son père était un soldat allemand, et sa mère était une femme norvégienne qui a été punie pour cela.
Le contexte historique est réel. Pendant l'occupation, l'Allemagne nazie a géré le programme Lebensborn, et des milliers d'enfants sont nés de soldats allemands et de femmes norvégiennes. Après la guerre, ces enfants et leurs mères ont fait face à des années d'hostilité publique. Le studio dit que le jeu n'aurait pas pu être réalisé sans le soutien d'enfants Lebensborn norvégiens.
La présentation est délibérément modeste : une maison, quelques pièces, une poignée d'écrans illustrés, un enfant qui vous parle. Il n'y a ni combat, ni puzzle, ni façon de gagner. Il a remporté un BAFTA en 2019 dans la catégorie Game Beyond Entertainment, ainsi que des prix narratifs norvégiens et internationaux, et il se vend sur téléphones, PC et consoles en dix-huit langues.
Ce que vous faites vraiment
Les jours passent un à un et chacun doit être payé. Vous travaillez pour un maigre salaire et rentrez avec un peu d'argent et un peu de temps. La nourriture, le bois de chauffage et les vêtements coûtent tous quelque chose. L'affection aussi, d'une certaine façon, car les heures passées aux corvées sont des heures que vous ne passez pas avec l'enfant, et l'enfant remarque à la fois l'assiette vide et la chaise vide.
Puis l'enfant rentre de l'école avec un manteau déchiré et une question à laquelle vous ne voulez pas répondre. Vous choisissez : dire la vérité sur son père, l'adoucir, ou changer de sujet. Vous choisissez de le garder à la maison ou non, de confronter un voisin ou non, de dépenser les dernières pièces pour une friandise ou pour du charbon. Le jeu suit l'état de l'enfant, et il ne vous laissera pas tout arranger.
Ce que cela fait travailler
Pèse un besoin immédiat contre un besoin à plus long terme, avec des ressources réellement limitées
Considère comment un enfant entend la réponse d'un adulte, même évasive
Relie une grande injustice historique à ses effets à l'intérieur d'un foyer
Accepte une situation qui ne peut être résolue, seulement mieux ou moins bien gérée
Reconnaît que le préjugé s'apprend et se transmet, il n'est pas naturel
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 44 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?45poids 45 %
Adéquation notée 45, parce que l'histoire est délivrée à travers la pression des ressources plutôt qu'à travers du texte : vous comprenez la stigmatisation parce qu'elle vous coûte de l'argent, du temps et le sommeil de l'enfant. Le score reste au milieu parce qu'une boucle de ressources rares est un instrument grossier pour quelque chose d'aussi sérieux, et la mécanique peut finir par ressembler à un puzzle de gestion plutôt qu'à un poids moral.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?42poids 30 %
Transfert noté 42, parce que le jeu se relie à une histoire réelle qu'un adolescent rencontrera à l'école, et que réfléchir à la façon dont le préjugé atteint un enfant à la maison est une habitude qui se transpose. Le score est retenu parce qu'une seule famille dramatisée est une fenêtre étroite, et l'impression émotionnelle que le jeu laisse est plus forte que toute compréhension structurelle de la période qu'il enseigne.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?45poids 25 %
Répétition notée 45, parce que la boucle quotidienne de gagner, nourrir, réconforter et répondre revient tout au long du jeu, si bien que le même compromis est affronté des dizaines de fois. Ce qui ne se répète pas, c'est l'histoire : une fois qu'elle se termine, le message est passé, et y rejouer signifie surtout regarder un autre ensemble de choix échouer d'une façon similaire.
Où le jeu a servi à enseigner
Des cas documentés où ce jeu a été utilisé avec des apprenants. Chacun renvoie à sa source.
CoursUniversity of Agder, Department of Education, Norway · Université · 2024
Des chercheurs de l'université d'Agder ont observé de futurs enseignants de son programme de formation des maîtres utiliser « My Child Lebensborn » comme l'une des stations de jeu lors de séances en petits groupes du Future Classroom Lab, étudiant comment l'espace flexible soutenait leur compétence numérique professionnelle. L'étude rapporte des schémas de collaboration observés, pas des gains d'apprentissage mesurés.
Programme scolaireSecretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil · Secondaire · 2024
Une équipe de recherche étudiante du programme d'État d'initiation scientifique pour l'enseignement de base de Minas Gerais a utilisé « My Child Lebensborn » comme outil pédagogique avec des lycéens dans une école publique, menant des enquêtes sur le harcèlement et des cours thématiques. Les auteurs décrivent les résultats comme préliminaires, rapportés « à ce jour », et non comme une étude achevée.
Appuyé par la pratiqueAucune étude publiée, mais ceux qui répondent du résultat s'en servent : écoles, cliniques, musées, laboratoires.
Le niveau est Appuyé par la pratique, fondé sur la page officielle du projet, la page du projet Children Born of War et la fiche boutique, qui confirment les développeurs, la sortie de mai 2018, les récompenses, les plateformes et le travail du studio avec des enfants Lebensborn norvégiens. Ce qui élève le niveau est un usage pédagogique documenté : des chercheurs de l'université d'Agder ont observé de futurs enseignants utilisant le jeu comme l'une des stations de jeu lors de séances en petits groupes, et un programme d'État brésilien d'initiation scientifique l'a utilisé avec des lycéens à Minas Gerais, menant des enquêtes sur le harcèlement et des cours thématiques dont les résultats sont décrits comme préliminaires. Aucun des deux ne mesure ce que jouer change dans la compréhension du préjugé chez un joueur ; l'étude d'Agder rapporte une collaboration observée, pas des gains d'apprentissage. Le score reflète à quel point les mécaniques portent étroitement le sujet, pas une preuve de résultat.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
45/100
Transfert
42/100
Répétition
45/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — sa boucle émotionnelle de parentalité est clairement conçue comme une expérience de jeu, pas seulement comme une leçon illustrée.
Appuyé par la pratique
Appuyé par la pratique : des chercheurs norvégiens en formation des enseignants et un programme scolaire d'État brésilien ont tous deux utilisé le jeu dans des contextes pédagogiques documentés, même si aucun des deux ne mesure ce que jouer change dans la compréhension du préjugé chez un joueur.
The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.
Recommandation d'âge
12 ans et + · PEGI 12
Thèmes
Histoire et société, Esprit et bien-être
Styles de jeu
Solo, Narratif, Simulation
Étiquettes
Postwar history · Caregiving · Time management
La pression des ressources porte l'histoire jusque dans les mains du joueur, mais une boucle de ressources rares est un outil grossier pour quelque chose d'aussi sérieux, et une seule famille dramatisée limite ce qu'un joueur en apprend.