Les joueurs assignent des dés limités à des emplois, des négociations, de la maintenance et des relations autour d'une station, en équilibrant survie à court terme et liberté et loyauté à long terme.
Pourquoi cela peut être utile
Dépenser un budget fixe de dés face à des obligations concurrentes rend la pénurie et la précarité concrètes, et vous donne un vocabulaire pour parler du travail et de la dette. C'est une histoire écrite par un auteur, pas une leçon d'économie, si bien que ce qu'elle enseigne est un ressenti plus qu'un fait.
À garder en tête
Son argument d'utilité est réel, mais c'est un jeu textuel exigeant, plutôt destiné aux adultes, pas un choix civique largement accessible.
Citizen Sleeper est un jeu de rôle de science-fiction construit à partir de dés et de texte. Vous êtes un sleeper : un esprit humain scanné qui fonctionne dans un corps manufacturé appartenant légalement à la corporation qui l'a fabriqué. Vous vous êtes échappé, et vous vous êtes retrouvé sur Erlin's Eye, une station spatiale en décrépitude, sans argent et avec un corps qui s'affaiblit peu à peu.
Jump Over The Age, essentiellement une seule personne, l'a créé, et Fellow Traveller l'a publié en mai 2022 sur PC et consoles. Le jeu consiste presque entièrement à lire et à cliquer : une carte de la station d'un côté, une colonne de texte de l'autre, et une poignée de dés en bas. Le temps s'écoule en cycles, à peu près des journées. Steam liste l'anglais, le français, le japonais et le chinois simplifié, et c'est un jeu solo payant qui fonctionne hors ligne une fois installé.
Ce que vous faites vraiment
Chaque cycle, vous lancez cinq dés et vous les dépensez. Un dé élevé placé sur un travail rapporte bien ; un dé faible peut échouer et vous coûter quelque chose. Chaque action appartient à un lieu et à une personne : travailler à la casse, cuisiner à un stand de nouilles, réparer une machine pour quelqu'un qui vous devra ensuite une faveur. Deux pressions pèsent contre vous. L'énergie s'épuise, donc il faut manger, et votre corps se dégrade à moins d'acheter le médicament qui ralentit ce processus, vendu par la corporation qui vous possède. La progression s'affiche sous forme de cadrans visibles qui se remplissent segment par segment, pour que vous puissiez voir combien de cycles un plan nécessite. Vous n'avez jamais assez de dés pour tout ce que vous avez promis.
Ce que cela fait travailler
Répartit un nombre fixe d'actions entre des obligations concurrentes
Choisit entre un travail payé aujourd'hui et un investissement qui rapporte dans une semaine
Lit une probabilité annoncée et accepte qu'un jet faible puisse échouer
Suit plusieurs engagements parallèles et leurs échéances
Pèse une relation face à un besoin matériel
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 40 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?40poids 45 %
Score de 40. Les dés et la barre d'énergie qui s'épuise rendent la précarité sensible plutôt que décrite, ce qui est réel, mais gérer cinq dés face à des demandes concurrentes est une compétence de planification générale dans une situation stylisée, pas un domaine dans lequel vous travaillez réellement. Le décor de science-fiction fournit une ambiance plus qu'un mécanisme.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?35poids 30 %
Score de 35. Dépenser un budget d'effort fixe face à des demandes concurrentes, et remarquer qui profite des conditions qui vous sont proposées, se rapproche d'une habitude qu'un adolescent plus âgé est sur le point de devoir acquérir. Mais c'est l'histoire écrite par un auteur avec un point de vue plutôt qu'une leçon d'économie, et aucune recherche ne soutient que l'habitude se transpose réellement vers un vrai budget ou un vrai emploi.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?45poids 25 %
Score de 45. Une partie s'étend sur plusieurs dizaines de cycles, et la même décision de répartition des dés se répète sous une pression différente tout du long, ce qui constitue une vraie répétition. Cela reste dans la moitié basse parce que le jeu est construit autour d'un seul parcours à travers une seule histoire : les drives peuvent être poursuivis dans un ordre différent et les fins diffèrent, mais une seconde partie consiste surtout à voir ce que vous avez manqué, pas à approfondir la même compétence.
Ce que disent les preuves
Jugement éditorial seulPersonne en dehors de notre rédaction ne l'a vérifié. C'est notre lecture du jeu.
« Jugement éditorial seul » : notre jugement éditorial fondé sur les mécaniques, vérifié par rapport au site officiel et à la page Steam en août 2026. Ceux-ci confirment le développeur et l'éditeur, la sortie de mai 2022, les versions PC et console, les quatre langues d'interface, et les systèmes que le jeu fait tourner, notamment les dés attribués à chaque cycle, les drives à la place des quêtes, des horloges visibles, cinq compétences et plusieurs fins. Aucune étude ne porte sur ce jeu, et nous n'avons trouvé aucune recherche sur les jeux narratifs de répartition de ressources en tant que catégorie. Notre argument repose sur l'adéquation entre les règles et le sujet, que le joueur vit directement plutôt que se la voir raconter.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
40/100
Transfert
35/100
Répétition
45/100
Pourquoi il est retenu
Réussi — sa boucle de planification de survie à base de dés est assez forte pour attirer les joueurs indépendamment de tout cadre utile.
Jugement éditorial seul
Il s'agit de notre lecture éditoriale des mécaniques, vérifiée par rapport au site officiel et à la page Steam. Aucune étude ne porte sur ce jeu, et aucune ne porte sur les jeux narratifs d'allocation de ressources en tant que catégorie.
Single-player play is fully supported offline on the PC route once installed.
This is a text-heavy narrative RPG with no need for online social play.
Steam currently verifies English, French, Japanese, and Simplified Chinese. German, Spanish, and Brazilian Portuguese were not explicitly verified in this pass.
Recommandation d'âge
13 ans et + · ESRB T
Thèmes
Histoire et société, Esprit et bien-être
Styles de jeu
Solo, Narratif, Stratégie
Étiquettes
Labor and precarity · Text-heavy RPG · Ethical trade-offs
Les mécaniques de dés incarnent directement la précarité, mais c'est l'histoire politique d'un seul auteur plutôt qu'un savoir transposable, et une partie unique limite la répétition de ce raisonnement.