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My Child Lebensborn

2018

Nachkriegsspiel: ein Kind gegen Vorurteile im Norwegen der 1950er beschützen.

12+ JahrePC, Konsole und Mobil

NützlichkeitGeringredaktionell ↘
Man spielt
Spielende verwalten Zeit, Geld, Essen und emotionale Entscheidungen, während sie sich um ein Kind kümmern, das im Norwegen der 1950er Jahre auf Feindseligkeit trifft.
Warum es nützlich sein kann
Knappe Zeit und knappes Geld auszubalancieren, während Sie die schwierigen Fragen eines Kindes beantworten, gibt Ihnen ein echtes, unbequemes Gefühl dafür, wie Vorurteil bis in ein Zuhause hineinreicht, auch wenn eine dramatisierte Familie ein enges Fenster auf eine viel größere Geschichte ist.
Im Unterricht eingesetzt
2 belegte Fälle ↓ University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
Zu beachten
Eine dramatisierte Familie kann nicht die ganze Bandbreite der Lebensborn-Erfahrungen abbilden, und das Spiel kann ein Unrecht auf Staatsebene wie ein privates Erziehungsversagen aussehen lassen.

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Im Detail

Geschrieben am 2026-09-15 · redaktionelle Einschätzung, kein gemessener Effekt · wie wir bewerten →

Worum es im Spiel geht

My Child Lebensborn ist ein norwegisches Spiel über das Elternsein, entwickelt von Teknopilot mit Sarepta Studio und im Mai 2018 veröffentlicht. Es spielt 1951, sechs Jahre nach dem Ende der deutschen Besatzung Norwegens. Man adoptiert ein Kind, Karin oder Klaus, aus einem Waisenhaus, und erst später beginnt das Kind zu verstehen, was jeder in der Stadt bereits weiß: Sein Vater war ein deutscher Soldat, und seine Mutter eine norwegische Frau, die dafür bestraft wurde.

Der historische Hintergrund ist real. Während der Besatzung betrieb Nazideutschland das Lebensborn-Programm, und Tausende Kinder wurden von deutschen Soldaten und norwegischen Frauen geboren. Nach dem Krieg erlebten diese Kinder und ihre Mütter Jahre öffentlicher Feindseligkeit. Das Studio sagt, das Spiel hätte nicht ohne die Unterstützung norwegischer Lebensborn-Kinder entstehen können.

Die Darstellung ist bewusst klein gehalten: ein Haus, ein paar Zimmer, eine Handvoll illustrierter Bildschirme, ein Kind, das mit einem spricht. Es gibt keinen Kampf, kein Rätsel und keine Möglichkeit zu gewinnen. Es gewann 2019 einen BAFTA in der Kategorie Game Beyond Entertainment, dazu norwegische und internationale Erzählpreise, und wird für Telefone, PC und Konsolen in achtzehn Sprachen verkauft.

Was Sie tatsächlich tun

Tage vergehen einzeln, und jeder muss bezahlt werden. Man arbeitet für schlechten Lohn und kommt mit ein wenig Geld und ein wenig Zeit nach Hause. Essen, Feuerholz und Kleidung kosten alle etwas. In gewissem Sinn auch Zuwendung, denn die Stunden, die man mit Aufgaben verbringt, sind Stunden, die man nicht mit dem Kind verbringt, und das Kind bemerkt sowohl den leeren Teller als auch den leeren Stuhl.

Dann kommt das Kind mit zerrissenem Mantel aus der Schule und einer Frage, die man nicht beantworten möchte. Man entscheidet: die Wahrheit über den Vater sagen, sie abmildern oder das Thema wechseln. Man entscheidet, ob man das Kind zu Hause behält, ob man eine Nachbarin oder einen Nachbarn zur Rede stellt, ob man die letzten Münzen für eine Kleinigkeit oder für Kohle ausgibt. Das Spiel verfolgt, wie es dem Kind geht, und lässt einen nicht alles reparieren.

Was es trainiert

  • Wägt einen unmittelbaren Bedarf gegen einen längerfristigen ab, mit wirklich begrenzten Ressourcen
  • Bedenkt, wie ein Kind die Antwort einer erwachsenen Person hört, auch eine ausweichende
  • Verbindet ein großes historisches Unrecht mit seiner Wirkung innerhalb einer Familie
  • Erträgt eine Lage, die sich nicht lösen lässt, nur besser oder schlechter handhaben
  • Erkennt Vorurteil als etwas Erlerntes und Weitergegebenes statt als natürlich

Warum wir es mit Gering bewerten Interner Wert 44 / 100

  1. PassungWie viel echtes Wissen oder Können verlangt das Spiel selbst?45Gewichtung 45%

    Die Passung liegt bei 45, weil die Geschichte durch Ressourcendruck vermittelt wird, nicht durch Text: Sie verstehen die Stigmatisierung, weil sie Sie Geld, Zeit und den Schlaf des Kindes kostet. Sie bleibt in der Mitte, weil eine Schleife knapper Ressourcen ein grobes Werkzeug für etwas so Ernstes ist, und die Mechanik anfangen kann, sich eher wie ein Management-Rätsel anzufühlen als wie ein moralisches Gewicht.

  2. TransferFunktioniert das Geübte auch außerhalb des Spiels?42Gewichtung 30%

    Der Transfer liegt bei 42, weil das Spiel an echte Geschichte anknüpft, der ein Teenager in der Schule begegnen wird, und weil das Nachdenken darüber, wie Vorurteil ein Kind zu Hause erreicht, eine Gewohnheit ist, die sich überträgt. Er wird zurückgehalten, weil eine dramatisierte Familie ein enges Fenster ist, und der emotionale Eindruck, den das Spiel hinterlässt, stärker ist als jedes strukturelle Verständnis der Epoche, die es lehrt.

  3. WiederholungLässt das Spiel Sie diese Fähigkeit immer wieder einsetzen, bei steigender Schwierigkeit?45Gewichtung 25%

    Die Wiederholung liegt bei 45, weil sich die tägliche Schleife aus Verdienen, Ernähren, Trösten und Antworten über das ganze Spiel wiederholt, derselbe Kompromiss steht also Dutzende Male an. Was sich nicht wiederholt, ist die Geschichte: Ist sie einmal zu Ende, ist der Punkt gemacht, und erneut zu spielen bedeutet meist nur, eine andere Auswahl an Entscheidungen auf ähnliche Weise scheitern zu sehen.

Wo das Spiel im Unterricht eingesetzt wurde

Belegte Fälle, in denen das Spiel beim Lernen eingesetzt wurde. Jeder Eintrag verweist auf seine Quelle.

  • KursUniversity of Agder, Department of Education, Norway · Hochschule · 2024

    Forschende der University of Agder beobachteten Lehramtsstudierende ihres Lehrkräfte-Ausbildungsprogramms, die „My Child Lebensborn“ als eine von mehreren Spielstationen in Kleingruppensitzungen des Future Classroom Lab einsetzten, und untersuchten, wie der flexible Raum ihre professionelle digitale Kompetenz unterstützte. Berichtet werden beobachtete Muster der Zusammenarbeit, keine gemessenen Lernzuwächse.

    Flexible learning spaces as an arena for developing professional digital competence through small group collaboration ↗
  • SchulprogrammSecretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil · Weiterführende Schule · 2024

    Ein studentisches Forschungsteam im staatlichen Programm zur wissenschaftlichen Frühförderung für die Grundbildung in Minas Gerais setzte „My Child Lebensborn“ als Unterrichtsmittel mit Oberstufenschülerinnen und -schülern an einer öffentlichen Schule ein, mit Mobbing-Befragungen und thematischen Unterrichtseinheiten. Die Autorinnen und Autoren beschreiben die Ergebnisse als vorläufig, „bisher“ berichtet, keine abgeschlossene Studie.

    Bullying e depressão em jogo? Utilização do jogo digital My Child Lebensborn como ferramenta de ensino ↗

Was die Evidenz zeigt

PraxisgestütztKeine veröffentlichte Studie, aber Menschen mit Ergebnisverantwortung setzen es ein: Schulen, Kliniken, Museen, Forschungslabore.

Das Niveau ist Praxisgestützt, gestützt auf die offizielle Projektseite, die Seite des Children-Born-of-War-Projekts und den Store-Eintrag, die die Entwickler, die Veröffentlichung im Mai 2018, die Auszeichnungen, die Plattformen und die Arbeit des Studios mit norwegischen Lebensborn-Kindern bestätigen. Was das Niveau hebt, ist dokumentierter Unterrichtseinsatz: Forschende der University of Agder beobachteten Lehramtsstudierende, die das Spiel als eine von mehreren Spielstationen in Kleingruppen-Praxissitzungen einsetzten, und ein staatliches brasilianisches Programm zur wissenschaftlichen Frühförderung setzte es mit Oberstufenschülerinnen und -schülern in Minas Gerais ein, mit Mobbing-Befragungen und thematischen Unterrichtseinheiten, deren Ergebnisse als vorläufig beschrieben werden. Keines von beiden misst, was das Spielen am Verständnis von Vorurteilen bei einer spielenden Person verändert; die Agder-Studie berichtet beobachtete Zusammenarbeit, keine Lernzuwächse. Die Bewertung spiegelt wider, wie eng die Mechanik das Thema trägt, nicht den Beweis eines Ergebnisses.

Redaktionelle Einschätzung – kein gemessener wissenschaftlicher Effekt.

Passung
45/100
Transfer
42/100
Wiederholung
45/100

Warum es überzeugt

Bestanden - Seine emotionale Erziehungsschleife ist klar als Spielerlebnis gestaltet, nicht nur als illustrierte Lektion.

Praxisgestützt

Praxisgestützt: Sowohl norwegische Lehramtsforschende als auch ein staatliches brasilianisches Schulprogramm haben das Spiel in dokumentierten Unterrichtssituationen eingesetzt, auch wenn keines von beiden misst, was das Spielen am Verständnis von Vorurteilen bei einer spielenden Person verändert.

Quelle des Spielerzuspruchs

App Store ↗ · 4200 Bewertungen · Geprüft am 2026-08-20

Plattformen & Zugang

The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.

Altersempfehlung
12+ Jahre · PEGI 12
Themen
Geschichte & Gesellschaft, Geist & Wohlbefinden
Spielstile
Einzelspieler, Erzählerisch, Simulation
Tags
Postwar history · Caregiving · Time management

Der Ressourcendruck trägt die Geschichte in die Hände der spielenden Person, aber eine Schleife knapper Ressourcen ist ein grobes Werkzeug für etwas so Ernstes, und eine dramatisierte Familie verengt, was jemand daraus lernt.