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My Child Lebensborn

2018

Genitorialità nel dopoguerra: crescere un figlio che affronta pregiudizi.

12+ anniPC, Console e Mobile

UtilitàBassoeditoriale ↘
Si gioca
I giocatori gestiscono tempo, denaro, cibo e scelte emotive mentre si prendono cura di un bambino che affronta ostilità nella Norvegia degli anni '50.
Perché può essere utile
Bilanciare tempo e denaro scarsi mentre rispondi alle domande difficili di un bambino ti dà una sensazione genuina e scomoda di come il pregiudizio arrivi dentro una casa, anche se una singola famiglia drammatizzata è una finestra ristretta su una storia molto più ampia.
Usato nell'insegnamento
2 casi documentati ↓ University of Agder, Department of Education, Norway · Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil
Da tenere presente
Una singola famiglia drammatizzata non può rappresentare l'intera gamma delle esperienze Lebensborn, e il gioco può far sembrare un'ingiustizia a livello statale come un fallimento genitoriale privato.

Ottieni il gioco

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Approfondimento

Scritto il 2026-09-15 · valutazione editoriale, non un effetto misurato · come valutiamo →

Cos’è il gioco

My Child Lebensborn è un gioco norvegese sull'essere genitori, realizzato da Teknopilot con Sarepta Studio e uscito nel maggio 2018. È ambientato nel 1951, sei anni dopo la fine dell'occupazione tedesca della Norvegia. Adotti un bambino, Karin o Klaus, da un orfanotrofio, e solo più tardi il bambino inizia a capire ciò che tutti in città già sanno: suo padre era un soldato tedesco, e sua madre era una donna norvegese che è stata punita per questo.

Lo sfondo storico è reale. Durante l'occupazione, la Germania nazista gestiva il programma Lebensborn, e migliaia di bambini nacquero da soldati tedeschi e donne norvegesi. Dopo la guerra quei bambini e le loro madri affrontarono anni di ostilità pubblica. Lo studio afferma che il gioco non avrebbe potuto essere realizzato senza il sostegno dei bambini norvegesi del programma Lebensborn.

La presentazione è deliberatamente contenuta: una casa, poche stanze, una manciata di schermate illustrate, un bambino che ti parla. Non c'è combattimento, non c'è puzzle e non c'è modo di vincere. Ha vinto un BAFTA nel 2019 nella categoria Game Beyond Entertainment, insieme a premi narrativi norvegesi e internazionali, ed è in vendita su telefoni, PC e console in diciotto lingue.

Cosa fai davvero

I giorni passano uno alla volta e ognuno va pagato. Lavori per una paga misera e torni a casa con un po' di denaro e un po' di tempo. Cibo, legna da ardere e vestiti costano tutti qualcosa. Così, in un certo senso, anche l'affetto, perché le ore che passi nelle faccende sono ore che non passi con il bambino, e il bambino nota sia il piatto vuoto sia la sedia vuota.

Poi il bambino torna da scuola con un cappotto strappato e una domanda a cui non vuoi rispondere. Scegli: dire la verità sul padre, addolcirla, o cambiare argomento. Scegli se tenerlo a casa, se affrontare un vicino, se spendere le ultime monete per un piccolo dono o per il carbone. Il gioco tiene traccia di come sta il bambino, e non ti permetterà di sistemare tutto.

Cosa allena

  • Soppesa un bisogno immediato contro uno a lungo termine con risorse davvero limitate
  • Considera come un bambino percepisce la risposta di un adulto, anche quella evasiva
  • Collega una grande ingiustizia storica a ciò che ha causato dentro una singola famiglia
  • Convive con una situazione che non si può risolvere, solo gestire meglio o peggio
  • Riconosce il pregiudizio come qualcosa di appreso e tramandato, non di naturale

Perché lo valutiamo Basso Punteggio interno 44 / 100

  1. AderenzaQuanta conoscenza o abilità reale richiede il gioco stesso?45peso 45%

    L'aderenza ottiene 45 perché la storia viene trasmessa attraverso la pressione delle risorse più che attraverso il testo: capisci lo stigma perché ti costa denaro, tempo e il sonno del bambino. Resta a metà scala perché un ciclo di risorse scarse è uno strumento grezzo per qualcosa di così serio, e la meccanica può iniziare a sembrare un puzzle gestionale più che un peso morale.

  2. TrasferimentoQuello che alleni qui funzionerà fuori dal gioco?42peso 30%

    Il trasferimento ottiene 42 perché il gioco si collega alla storia reale che un adolescente incontrerà a scuola, e pensare a come il pregiudizio raggiunga un bambino in casa è un'abitudine che si trasferisce. Resta contenuto perché una singola famiglia drammatizzata è una finestra ristretta, e l'impressione emotiva che il gioco lascia è più forte di qualsiasi comprensione strutturale del periodo che insegna.

  3. PraticaIl gioco ti fa usare quell'abilità più e più volte, man mano che diventa più difficile?45peso 25%

    La pratica ottiene 45 perché il ciclo quotidiano di guadagnare, nutrire, consolare e rispondere ricorre per tutto il gioco, quindi lo stesso compromesso viene affrontato decine di volte. Ciò che non si ripete è la storia: una volta finita il punto è stato fatto, e rigiocare significa perlopiù osservare fallire un diverso insieme di scelte in un modo simile.

Dove è stato usato nell'insegnamento

Casi documentati in cui questo gioco è stato usato con chi impara. Ognuno rimanda alla sua fonte.

  • CorsoUniversity of Agder, Department of Education, Norway · Università · 2024

    Ricercatori della University of Agder hanno osservato futuri insegnanti del suo programma di formazione per educatori usare «My Child Lebensborn» come una delle postazioni di gioco in sessioni a piccoli gruppi del Future Classroom Lab, studiando come lo spazio flessibile sostenesse la loro competenza digitale professionale. Riportato come schemi di collaborazione osservati, non come progressi di apprendimento misurati.

    Flexible learning spaces as an arena for developing professional digital competence through small group collaboration ↗
  • Programma scolasticoSecretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, Iniciação Científica na Educação Básica (ICEB) program, Brazil · Scuola secondaria · 2024

    Un team di ricerca studentesco del programma statale di iniziazione scientifica per l'istruzione di base del Minas Gerais ha usato «My Child Lebensborn» come strumento didattico con studenti delle superiori in una scuola pubblica, conducendo sondaggi sul bullismo e lezioni tematiche. Gli autori descrivono i risultati come preliminari, riportati «finora», non come uno studio completato.

    Bullying e depressão em jogo? Utilização do jogo digital My Child Lebensborn como ferramenta de ensino ↗

Cosa dicono le prove

Sostenuto dalla praticaNessuno studio pubblicato, ma lo usano quelli che rispondono del risultato: scuole, cliniche, musei, laboratori.

Il livello è «Sostenuto dalla pratica», fondato sulla pagina ufficiale del progetto, sulla pagina del progetto Children Born of War e sulla scheda dello store, che confermano gli sviluppatori, l'uscita di maggio 2018, i premi, le piattaforme e il lavoro dello studio con i bambini Lebensborn norvegesi. Ciò che innalza il livello è un uso didattico documentato: ricercatori della University of Agder hanno osservato futuri insegnanti usare il gioco come postazione di gioco in sessioni di pratica a piccoli gruppi, e un programma statale brasiliano di iniziazione scientifica lo ha usato con studenti delle superiori nel Minas Gerais, conducendo sondaggi sul bullismo e lezioni tematiche con risultati descritti come preliminari. Nessuno dei due misura cosa cambi il giocarci nella comprensione del pregiudizio da parte di un giocatore; lo studio di Agder riporta una collaborazione osservata, non progressi di apprendimento. Il punteggio riflette quanto strettamente le meccaniche portino l'argomento, non una prova di un risultato.

La nostra valutazione

Come valutiamo l'utilità →

Valutazione editoriale, non un effetto scientificamente misurato.

Aderenza
45/100
Trasferimento
42/100
Pratica
45/100

Perché lo abbiamo scelto

Superato — il suo ciclo emotivo di genitorialità è chiaramente progettato come esperienza di gioco, non solo come lezione illustrata.

Sostenuto dalla pratica

Sostenuto dalla pratica: ricercatori norvegesi nella formazione degli insegnanti e un programma scolastico statale brasiliano hanno entrambi usato il gioco in contesti didattici documentati, anche se nessuno dei due misura cosa cambi il giocarci nella comprensione del pregiudizio da parte di un giocatore.

Fonte del gradimento dei giocatori

App Store ↗ · 4200 valutazioni · Verificato il 2026-08-20

Piattaforme e accesso

The official Teknopilot page currently lists App Store, Google Play, Steam, Nintendo Switch, PlayStation, and Xbox availability. The current verified PC and console routes are the Remastered edition on Steam and Xbox.

Indicazioni sull’età
12+ anni · PEGI 12
Argomenti
Storia e società, Mente e benessere
Modalità di gioco
Giocatore singolo, Narrativo, Simulazione
Tag
Postwar history · Caregiving · Time management

La pressione delle risorse porta la storia nelle mani di chi gioca, ma un ciclo di risorse scarse è uno strumento grezzo per qualcosa di così serio, e una singola famiglia drammatizzata restringe ciò che si impara.