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Last Day of June

2017

Quebra-cabeça cinematográfico de loop temporal sobre luto e perda irreversível.

13+ anosPC

UtilidadeMínimoeditorial ↘
Você joga
Os jogadores rejogam cenas interligadas sob perspectivas diferentes, alterando pequenas ações para ver como os resultados mudam ao longo do mesmo dia trágico.
Por que pode ser útil
Rastrear como uma pequena ação muda o que acontece depois é o quebra-cabeça inteiro, e isso dá uma breve prática em seguir uma cadeia de causa e efeito. A cadeia é curta e guiada, porém, então o que você ganha está mais perto de uma história bem contada do que de uma habilidade transferível.
Vale lembrar
Seu valor está na consequência e na interpretação, não em terapia do luto ou resultados emocionais amplos.

Obter o jogo

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Em profundidade

Escrito em 2026-09-15 · avaliação editorial, não um efeito medido · como avaliamos →

O que é o jogo

Last Day of June é um curto quebra-cabeça narrativo lançado em agosto de 2017 pelo estúdio italiano Ovosonico e publicado pela 505 Games. A Steam credita o diretor Massimo Guarini e a animadora Jess Cope, observa que o jogo foi inspirado pela música Drive Home, de Steven Wilson, classifica-o como curto e rico em história, e o avalia como PEGI 7 com aviso de medo.

A premissa é um acidente de carro. Carl e June são um casal. No caminho de volta para casa depois de um dia no lago, o carro sai da estrada, e June morre. Carl, agora numa cadeira de rodas, descobre que os quadros de June o deixam voltar àquela tarde e mudar o que os vizinhos fizeram com o dia deles.

O visual é pictórico e deliberadamente irreal: figuras sem rosto, pinceladas grossas, uma vila que poderia ser a lembrança de uma, não um lugar de verdade. A Steam lista dez idiomas, todos com legendas. É para um jogador e, na via verificada aqui, vendido na Steam para PC.

O que você realmente faz

Você joga a mesma tarde várias vezes, uma para cada vizinho, e muda uma coisinha a cada rodada. Um menino corre atrás da bola até a estrada. Um velho move um caminhão. Um caçador toma um caminho diferente. Toda mudança altera o que está na estrada de volta para casa, e cada uma produz uma versão diferente do acidente, em vez de evitá-lo.

Então o quebra-cabeça é uma corrente, não uma fechadura. Você observa o que sua mudança causou, descobre qual elo produziu isso, e volta para alterar algo anterior. Progredir significa manter quatro versões sobrepostas de uma mesma tarde na cabeça e ver qual ação alimenta qual consequência. Há muito pouco para clicar; a dificuldade está em perceber, e o final não é algo que se possa vencer.

O que exercita

  • Rastreia uma consequência ao longo de uma corrente de ações anteriores
  • Rejoga os mesmos eventos sob a perspectiva de outro personagem para achar novos detalhes
  • Prevê como mudar uma ação vai alterar o que outras pessoas fazem
  • Mantém várias versões sobrepostas da mesma tarde na cabeça
  • Lê uma história contada por imagens e gestos, em vez de exposição

Por que avaliamos como Mínimo Pontuação interna 19 / 100

  1. EncaixeQuanto conhecimento ou habilidade real o próprio jogo exige?20peso 45%

    Encaixe fica em 20. A cadeia de consequências é real, mas é curta, tem uma única solução e é firmemente guiada pelo roteirista, então há pouco raciocínio independente envolvido. Você está descobrindo uma resposta escrita, não trabalhando com nenhum conteúdo próprio.

  2. TransferênciaO que você pratica aqui funciona fora do jogo?15peso 30%

    Transferência é a nota mais baixa, em 15. Seguir uma consequência até sua causa é um hábito real em princípio, mas aqui significa encontrar a única ligação que o roteirista construiu, não raciocinar sobre uma situação aberta, então quase nada do método se transfere para uma decisão real.

  3. PráticaO jogo faz você usar essa habilidade de novo e de novo, com dificuldade crescente?20peso 25%

    Prática também fica em 20. O ato central de rastrear uma mudança se repete em cada capítulo, o que é constante por algumas horas, mas depois o jogo termina. Há um único caminho, o final não pode ser alterado, e quase não há motivo para jogar de novo depois que a cadeia é compreendida.

O que diz a evidência

Apenas critério editorialNinguém fora da nossa redação verificou. É a nossa leitura de como o jogo funciona.

O nível de evidência aqui é apenas critério editorial. A página da Steam citada confirma o lançamento em 2017, a desenvolvedora Ovosonico e a publicadora 505 Games, o preço, a premissa de loop temporal construída em torno dos quadros de June e um acidente de carro, a classificação PEGI 7 com aviso de medo, os dez idiomas listados com legendas, e que a Steam o classifica como curto. Nada ali trata do que um jogador leva consigo. Não citamos nenhum estudo e não conhecemos nenhum sobre este jogo. Em particular, não fazemos nenhuma alegação de que jogá-lo ajuda alguém a processar uma perda real; a avaliação reflete o rastreamento de consequências estreito e guiado que os quebra-cabeças de fato exigem.

Avaliação editorial — não é um efeito científico medido.

Encaixe
20/100
Transferência
15/100
Prática
20/100

Por que foi selecionado

Aprovado — sua estrutura de quebra-cabeça em loop temporal dá a ele um apelo genuíno de jogo, não apenas enquadramento emocional.

Apenas critério editorial

Esta avaliação é apenas critério editorial. A única fonte, a página da Steam, confirma o que o jogo contém, mas não diz nada sobre o que um jogador leva consigo, e não existe nenhum estudo sobre este jogo que conseguimos encontrar.

Fonte da recepção do público

Steam ↗ · 867 análises · Verificado em 2026-08-24

Plataformas e acesso

No subscription requirement was found on the verified PC route.

Steam currently verifies interface support for the listed locales. Full audio and subtitle support are only marked where a current Steam source states them explicitly.

Orientação de idade
13+ anos · ESRB E
Temas
Mente e bem-estar
Estilos de jogo
Um jogador, Narrativo, Puzzle
Etiquetas
Consequence mapping · Perspective shifts · Cinematic grief story

A cadeia de consequências é curta e firmemente guiada, então há pouco espaço para raciocinar errado por muito tempo, e depois que a cadeia é entendida quase não há motivo para jogar de novo.