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Kahoot! Algebra 2 by DragonBox

2013

Puzle de DragonBox: cancela cartas para aislar la caja hasta llegar a la ecuación.

10–17 añosMóvil

UtilidadAltoeditorial ↘
Tú juegas
Los jugadores arrastran cartas en los dos lados de un tablero para aislar una caja resplandeciente, siguiendo reglas como «lo que sumas a un lado lo sumas al otro»; a lo largo de los capítulos, las imágenes se sustituyen por números, letras, paréntesis y fracciones hasta que el tablero se convierte en una ecuación escrita.
Por qué puede ser útil
Las reglas para resolver ecuaciones se aprenden como movimientos antes de cualquier notación, así que un jugador que se bloquea ante una «x» ya sabe hacer la manipulación; los estudios en el aula muestran que se resuelven felizmente cientos de ecuaciones en pocas horas.
Usado en la enseñanza
3 casos documentados ↓ Carnegie Mellon University · Worcester Polytechnic Institute
Ten en cuenta
La investigación encuentra una alta implicación pero una transferencia débil a las ecuaciones en papel, y la aplicación ahora está detrás de una suscripción o una compra única tras un periodo de prueba.

Conseguir el juego

¿No es lo tuyo? Ver juegos similares →

En profundidad

Escrito el 2026-09-15 · valoración editorial, no un efecto medido · cómo valoramos →

Qué es el juego

Kahoot! Algebra 2 by DragonBox es un juego de puzles para móvil publicado por primera vez en 2013 como DragonBox Algebra 12+, hecho por un equipo noruego y ahora editado por Kahoot!. Funciona en iPhone, iPad y Android. La página oficial del producto indica un rango de edad a partir de nueve años.

Un tablero está dividido por la mitad con una línea. A cada lado hay cartas con dibujos, un escarabajo, un dado, una espiral, y una de ellas es una caja resplandeciente. El objetivo de cada nivel es dejar esa caja sola en su lado de la línea. Lo consigues arrastrando cartas unas sobre otras: una carta y su gemela oscura se cancelan en una nube de polvo, y todo lo que se añade a un lado hay que añadirlo también al otro.

Al principio no hay nada escrito. Luego, capítulo a capítulo, los dibujos se sustituyen discretamente. El escarabajo se convierte en una letra. La línea divisoria se convierte en un signo igual. En los últimos capítulos el tablero es una ecuación escrita con paréntesis y fracciones, y los movimientos que el jugador lleva horas haciendo resultan ser los movimientos del álgebra. La página oficial enumera suma, multiplicación, división, paréntesis, signos positivos y negativos, suma de fracciones con denominador común, agrupación de términos semejantes, factorización y sustitución.

Qué haces realmente

Miras el tablero y decides qué carta estorba. Arrastras una carta sobre su opuesta y las dos desaparecen. Arrastras una carta del mazo a ambos lados a la vez para cancelar algo que no se puede quitar directamente. Sueltas una carta sobre la línea divisoria y se convierte en un divisor. Los niveles dan estrellas por resolverse, y más por resolverse en menos movimientos.

La dificultad sube quitando apoyos en vez de añadir complicación. Los primeros niveles solo permiten el movimiento correcto. Los siguientes permiten movimientos equivocados, así que hay que detectar uno y deshacerlo. Mejorar significa ver dos o tres movimientos por delante y reconocer que dividir ahora obligará a una fracción después, el mismo juicio que exige una ecuación escrita.

Qué ejercita

  • Aísla un término aplicando la misma operación a ambos lados
  • Cancela un término con su opuesto para despejar un lado del tablero
  • Lee notación simbólica con paréntesis, fracciones y signos negativos
  • Planifica una secuencia de movimientos en vez de tomar el primero disponible
  • Agrupa términos semejantes y factoriza una expresión para simplificar un tablero

Por qué lo valoramos como Alto Puntuación interna 70 / 100

  1. Encaje¿Cuánto conocimiento o habilidad real exige el propio juego?80peso 45%

    El encaje llega a 80, y es la razón por la que esta aplicación tiene siquiera un lugar en este catálogo. Las reglas para resolver ecuaciones no se enseñan junto al puzle: son los únicos movimientos legales del puzle, así que nadie gana adivinando ni a base de repetición ciega. El cambio gradual de dibujos a símbolos es la parte más ingeniosa, porque la notación llega solo cuando el procedimiento ya es automático.

  2. Transferencia¿Te servirá fuera del juego lo que practicas en él?62peso 30%

    La transferencia se sitúa en 62, fijada por la medición y no por la opinión. Los estudios sobre esta aplicación encuentran una alta implicación y un buen rendimiento dentro del juego, pero un movimiento débil hacia las pruebas escritas: un jugador que resuelve cientos de tableros puede seguir atascándose con la misma ecuación en un cuaderno, porque el juego nunca le pide de verdad a nadie que escriba una.

  3. Práctica¿Te hace usar esa habilidad una y otra vez, con dificultad creciente?60peso 25%

    La práctica alcanza 60. Los tableros repiten las mismas operaciones muchas veces dentro de un capítulo, lo cual es repetición real que no se siente como repetición. Pero el juego termina, no hay modo procedural, y la mayoría de los jugadores lo pasan en un puñado de sesiones, lo cual es poco para algo que se vende por suscripción.

Dónde se ha usado en la enseñanza

Casos documentados en los que este juego se usó con estudiantes. Cada uno enlaza a su fuente.

Qué dice la evidencia

Respaldado por investigaciónHay investigación publicada sobre este juego o sobre la mecánica exacta en la que se basa.

El nivel de evidencia es «Respaldado por investigación», algo poco frecuente aquí y merecido. Long y Aleven (2017), un estudio aleatorizado en el aula con 190 alumnos de séptimo y octavo curso publicado en ACM Transactions on Computer-Human Interaction, comparó esta aplicación con el tutor inteligente Lynnette: los estudiantes disfrutaron más el juego y resolvieron muchos más problemas, pero avanzaron menos en las pruebas escritas de ecuaciones. Un estudio de caso en el aula de la Universidad de Oslo para la Dirección Noruega de Educación y Formación llegó a una conclusión similar: la notación no pasa sola a los cuadernos. Chan y colegas (2023) hallaron una correlación entre problemas resueltos y rendimiento en matemáticas, no un efecto causal. Los tres estudiaron a escolares en aulas, no jugando en casa.

Valoración editorial, no un efecto científico medido.

Encaje
80/100
Transferencia
62/100
Práctica
60/100

Por qué lo incluimos

Aprobado, por poco: los acertijos de aislar la caja tienen una tensión genuina de resolución y una progresión de niveles que la gente juega por sí misma, pero el juego existe para enseñar álgebra y se vende como una aplicación de aprendizaje, así que está en el límite de este catálogo.

Respaldado por investigación

Respaldado por investigación: un ensayo aleatorizado en el aula y un estudio correlacional midieron ambos directamente los resultados en álgebra con esta aplicación, encontrando una alta implicación y avances dentro del juego, pero un movimiento débil o mixto hacia las pruebas escritas de ecuaciones.

Fuente de la recepción de los jugadores

App Store ↗ · 524 valoraciones · Comprobado el 2026-09-09

Plataformas y acceso

  • App Store ↗Móvil · Free download; unlock needs a Kahoot! Kids subscription (7-day trial) or a one-time purchase ($19.99 on 2026-09-09) · Comprobado el 2026-09-09
  • Google Play ↗Móvil · Free download; unlock needs a Kahoot! Kids subscription (7-day trial) or a one-time purchase ($19.99 on 2026-09-09) · Comprobado el 2026-09-09
  • Official product page ↗Comprobado el 2026-09-09

This is the app formerly sold as DragonBox Algebra 12+. Kahoot! Algebra by DragonBox (formerly Algebra 5+) covers the same ideas for younger children and is also subscription-only.

Orientación de edad
10-17 años
Temas
STEM
Estilos de juego
Un jugador, Puzle
Etiquetas
Algebra · Subscription · No reading

Puntúa alto porque cada movimiento legal del puzle es una operación algebraica genuina, así que los jugadores resuelven cientos de ecuaciones reales sin saberlo, aunque la transferencia medida a la notación escrita a mano es débil, y el juego en sí es corto.