Les joueurs font tourner une roulette de 1 à 6 et avancent leur pion sur une grille de cent cases, montant une échelle lorsqu'ils atterrissent à son pied et glissant sur un toboggan lorsqu'ils atterrissent à son sommet. Il n'y a aucune décision à prendre ; le premier à atteindre la case 100 gagne.
Pourquoi cela peut être utile
Le plateau est un parcours numéroté linéaire, exactement la caractéristique que les études relient à des progrès en comptage et en estimation sur une ligne numérique, mais seulement quand un enfant énonce chaque nombre à voix haute en se déplaçant. Rien dans les règles imprimées ne le demande.
À garder en tête
Il n'y a strictement aucune décision à prendre, ce qui ennuie les adultes, et le bénéfice n'apparaît que si l'enfant énonce les nombres à voix haute en déplaçant le pion.
Chutes and Ladders est une course le long de cent cases numérotées. Le plateau est une grille de dix cases sur dix, numérotée de un à cent en ligne serpentine, avec des échelles qui font monter un pion et des toboggans qui le font redescendre. Hasbro publie la version américaine, un renommage de 1943 du bien plus ancien Snakes and Ladders. La boîte actuelle est marquée à partir de trois ans, contient trois pions et une roulette, et indique qu'aucune lecture n'est nécessaire.
De deux à quatre joueurs selon l'édition, et quinze à vingt minutes par partie. La mise en place consiste à poser les pions au départ et décider qui fait tourner la roulette en premier. Il n'y a rien d'autre : ni cartes, ni argent, ni choix. Tout le jeu, c'est le parcours numéroté, et c'est exactement pour cela qu'il figure ici, car c'est le parcours numéroté qui a de la recherche derrière lui.
Ce que vous faites vraiment
Vous faites tourner la flèche, obtenez un nombre de un à six, et déplacez votre pion d'autant de cases le long du parcours numéroté. Vous atterrissez au pied d'une échelle et vous la grimpez. Vous atterrissez en haut d'un toboggan et vous glissez en bas. Le joueur suivant fait de même, et le premier pion à atteindre la case cent gagne ; les éditions diffèrent sur le fait que le dernier tir doit être exact ou non. Il n'y a aucune décision à aucun moment, ce qui explique pourquoi les adultes le trouvent ennuyeux et les jeunes enfants non. La seule chose qui change ce qu'un enfant en tire, c'est de savoir s'il dit chaque nombre à voix haute pendant que le pion avance, sept, huit, neuf, plutôt que de recompter un, deux, trois depuis l'endroit où il a commencé.
Ce que cela fait travailler
Dit les nombres jusqu'à cent dans l'ordre tout en déplaçant un pion
Trouve une case numérotée sur une grille qui serpente d'avant en arrière
Compte à partir d'un nombre de départ plutôt que de recommencer à un
Compare deux positions pour voir qui est le plus avancé
Attend son tour, avec une ligne d'arrivée visible
Pourquoi nous le classons Faible Note interne 46 / 100
AdéquationQuelle part de savoir ou de savoir-faire réel le jeu lui-même exige-t-il ?40poids 45 %
L'adéquation est faible, à 40, et délibérément. Le plateau est un parcours numéroté linéaire, ce qui est exactement la caractéristique dont parle la recherche, donc la partie utile est véritablement à l'intérieur du matériel. Mais le jeu ne fait rien pour forcer un enfant à s'en servir : un pion peut être déplacé en silence, ou déplacé par un adulte, et alors rien du tout ne se passe.
TransfertCe que vous y pratiquez fonctionne-t-il hors du jeu ?55poids 30 %
Le transfert est le score le plus élevé que nous donnons à ce jeu, à 55, parce qu'ici quelque chose a réellement été mesuré. Des études randomisées sur des plateaux numérotés linéaires ont trouvé des améliorations du comptage, de la reconnaissance des chiffres et des estimations sur une ligne numérique qui ont duré des semaines. Le hic, c'est que ces études utilisaient de simples plateaux de recherche et une règle de comptage à voix haute, pas cette boîte avec ses toboggans.
RépétitionLe jeu vous fait-il utiliser cette compétence encore et encore, à mesure que la difficulté augmente ?45poids 25 %
La répétition s'établit à 45. Une seule partie donne environ vingt mouvements chacun, et les enfants atteignent vite le plafond : une fois le comptage jusqu'à cent acquis, il n'y a plus rien à pratiquer. La recherche a utilisé quatre sessions de quinze minutes, ce qui correspond à peu près à la durée de vie utile de la chose. Après six ans, la plupart des enfants refusent tout simplement d'y jouer.
Ce que disent les preuves
Appuyé par la rechercheDes recherches publiées portent sur ce jeu, ou sur la mécanique exacte dont il est fait.
« Appuyé par la recherche », et ce niveau est précis sur ce qui a été mesuré : la mécanique, pas le produit. Ramani et Siegler (2008) et Siegler et Ramani (2009) ont donné à des enfants d'âge préscolaire de milieux modestes quatre sessions de quinze minutes avec un plateau numérique linéaire de un à dix et ont trouvé des gains étendus en connaissance numérique qui ont tenu neuf semaines, alors qu'un plateau circulaire et un plateau coloré n'en produisaient pas. Whyte et Bull (2008) ont trouvé le même résultat avec des enfants de trois et quatre ans, et Laski et Siegler (2014) ont montré qu'un plateau allant jusqu'à cent fonctionne quand les enfants comptent à partir de leur case. Une méta-analyse de 2025 regroupe ces essais. Chaque étude utilisait des plateaux fabriqués par les chercheurs, sans toboggans.
Évaluation éditoriale — pas un effet scientifique mesuré.
Adéquation
40/100
Transfert
55/100
Répétition
45/100
Pourquoi il est retenu
Réussi, de justesse — le suspense d'un long toboggan ou d'une échelle chanceuse ravit sincèrement les enfants de trois à cinq ans, même si les enfants plus âgés et les adultes se lassent vite d'un jeu sans aucun choix.
Appuyé par la recherche
Appuyé par la recherche pour la mécanique plutôt que pour ce produit précis : des études randomisées sur de simples plateaux numérotés linéaires ont trouvé des progrès durables en comptage et en estimation sur une ligne numérique, mais aucun de ces plateaux n'avait de toboggans ni d'échelles.
Also sold as Snakes and Ladders by many publishers; any version with a numbered 1–100 grid works the same way.
Recommandation d'âge
3-6 ans
Thèmes
STIM
Styles de jeu
Multijoueur
Étiquettes
2–4 players · 15–20 min · Numbered 1–100 track · Pure luck · No reading
Le plateau est un parcours numéroté linéaire, exactement la caractéristique que les études randomisées relient à de réels progrès, mais rien dans les règles ne fait qu'un enfant compte réellement en déplaçant le pion.